lider projektu: finansowanie:
|
|
- Julian Bukowski
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 lider projektu: finansowanie:
2 Prosty robot sterowany algorytmem warunkowym (1 czujnik - koloru) ładowarka klocków. Cel: - zastosowanie struktury switch-case ( jeśli-to ) - rodzaje elementów struktury switch-case - zrozumienie sposobu działania struktury switch-case Materiały: - naładowane zestawy Lego Mindstorms w tym co najmniej jeden motor pomocniczy (Medium Motor) i co najmniej jeden czujnik dotyku - komputer PC z oprogramowaniem Lego Mindstorms Ev3 - kolorowe karteczki - pomoce dla trenera gotowy program, instrukcja wideo złożenia przykładowego robota Problem : - stworzenie robota ładującego, przemieszczającego się w przestrzeni, sterowanego przez kolorowe karteczki Przykładowy opis: Ludzie muszą przenosić ciężkie przedmioty, czasami dużo cięższe niż sami ważą można to im ułatwić, na przykład budując ładowarki, takie jak w kamieniołomach..
3 Przebieg zajęć: 1. Powołując się na przykład na znane dzieciom ładowarki z placu budowy albo złomowiska, omawiamy, jakie elementy będą nam na pewno potrzebne do zbudowania naszego robota. Z czego taka ładowarka się składa? Co się w niej rusza? a) Wysłuchanie pomysłu na budowę ładowarki o jak najmniejszej liczbie potrzebnych silników. b) Uzgodnienie, że na pewno nasza ładowarka będzie musiała mieć następujące elementy: - silnik, dzięki któremu będzie się poruszać jako pojazd, - koła, na których będzie jeździć, - łopatę, na którą można załadować różne rzeczy, - silnik, który będzie poruszał łopatą, - jakiś element, który pozwoli nam na sterowanie ładowarką. Proponujemy, że zrobimy model, który będzie sterowany kolorami - pytamy czego powinniśmy użyć w tym wypadku - możemy dać uczestnikom chwilę na zapoznanie się z czujnikami, których jeszcze nie używaliśmy, po chwili powinni oni odnaleźć odpowiedni klocek i odpowiedzieć, że będzie to czujnik kolorów, c) Zwracamy uwagę grupy na sposób funkcjonowania czujnika koloru jeśli użyjemy w programie warunku Brak koloru, może dojść do błędnego odczytu, a robot wykona wtedy pracę, której nie oczekiwaliśmy problem dotyczy odczytu koloru na różnych odległościach kartek od czujnika będziemy się musieli nad tym problemem zastanowić w czasie programowania robota.
4 2. Budowa robota z czujnikiem koloru należy przedyskutować położenie czujnika koloru. W razie gdyby zostało więcej czasu, można spróbować zbudować koszyczek na karteczki, żeby można je było w nim stabilnie umieścić w trakcie jazdy robota. 3. Teraz możemy przejść do zaprogramowania kostki EV3. Otwieramy więc środowisko do programowania. Dobrze jest zacząć od spojrzenia na zbudowanego robota i wypisania na tablicy (lub podkreślenia spośród już wypisanych) wszystkich elementów, które wymagają zaprogramowania. W naszym przypadku są to: motor jeżdżący, motor ładujący oraz czujnik koloru. Po pierwsze przypominamy, że każdy program musi się odpowiednio rozpoczynać. Pamiętamy o odpowiednim położeniu bloczka startowego. Ponieważ taka ładowarka będzie mogła, w zależności od tego jaki kolor jej pokażemy, wykonywać różne czynności po kilka razy, mówimy, że przydałoby się coś, co pozwoliłoby na ciągłe działanie robota. Innymi słowy, żeby robot po włączeniu zawsze był gotowy na to, że pokażemy mu jakiś kolor i będzie musiał na to zareagować. Przypominamy, że jeśli rozpisywaliśmy na algorytmy różne czynności, to te które chcieliśmy powtórzyć, umieszczaliśmy w tak zwanej pętli. Podobnie zrobimy w naszym programie: wszystkie elementy po jego rozpoczęciu umieścimy w pętli. Odnajdujemy odpowiedni bloczek Loop w pomarańczowej zakładce i dołączamy go do startu. Pod czerwonymi strzałkami, znajduje się wybór opcji dotyczących tego, kiedy pętla ma się zakończyć. Ponieważ ustaliliśmy, że ma działać zawsze po włączeniu robota, wybieramy opcję Unlimited ze znaczkiem nieskończoności.
5 powinien być umieszczony w taki sposób, aby po wyciągnięciu karteczki z innym kolorem, ustawiony był w stronę białej ścianki kostki, lub ściany z białych klocków. Żeby przerwać pracę obydwu motorów, umieszczamy ich bloczki (z prawidłowo wpisanymi literami portów wejścia) wewnątrz bloczka białego koloru oraz w obydwu ustawiamy opcję główną na Off. Resztę ustawień pozastawiamy domyślnych. Skoro mamy jazdę w przód, przydałoby się, żeby po odczytaniu kolejnego koloru robot mógł cofać. Żeby dodać kolejny warunek spełniany za pomocą odczytu kolejnego koloru, musimy kliknąć na niewielki plus umieszczony u góry, po lewej stronie switcha. Po jego naciśnięciu, pod dwoma już ustawionymi kolorami, pojawia nam się jeszcze jedno okienko, ze znakiem zapytania. Klikamy w ten znak i wybieramy kolor - dajmy na to, że będzie to czerwony. Teraz - analogicznie do jazdy w przód - umieszczamy wewnątrz bloczka koloru czerwonego, bloczek motoru sterującego ruchem robota. Żeby nasza ładowarka zaczęła się cofać, ustawiamy minusową wartość mocy silnika, na przykład -20%. Teraz pozostało nam zaprogramować łyżkę ładowarki. Ponieważ będzie ona reagować na kolejne kolory, tak jak poprzednio dodajemy bloczek koloru, tym razem niech będzie to zielony. W jego wnętrzu umieszczamy bloczek silnika odpowiedzialnego za ruch łyżki (pamiętając o oznaczeniu go odpowiednią literą). Ustawiamy motor na On oraz mówimy, że ruch łyżki nie wymaga tak dużej prędkości obrotowej jak poruszanie całym robotem, ustawiamy więc moc silnika na bardzo niską wartość, np. 5% lub -5% - w zależności od tego, jak nasz robot został zbudowany. Analogicznie dodajemy kolejny klocek z kolorem - umówmy się, że będzie to żółty, umieszczamy w nim bloczek motoru poruszającego łyżką i programujemy analogicznie do poprzedniego, z tą różnicą, że mocy motoru musimy nadać wartość przeciwną do poprzedniej.
6 Pytamy, co jest właściwie najważniejsze w naszym robocie i od czego zależy, jak będzie się zachowywał. Powołujemy się na wcześniejsze ustalenie, że będzie on sterowany kolorami - musimy więc gdzieś w programie umieścić czujnik koloru. Mówimy jednak, że skoro czujnik będzie sterował motorami, to cały robot będzie działać na zasadzie jeśli [pokażesz mi jakiś kolor] to [zrobię jakąś rzecz]. Przypominamy, że taką zależność programujemy za pomocą bloczka switch. Umieszczamy go więc w pętli. Tym razem nasz robot będzie działał za pomocą kilku warunków, za których spełnianie odpowiadać będą przeczytane przez czujnik kolorów - kolory karteczek. W bloczku switch, na samym początku musimy więc wybrać Color Sensor (czujnik koloru) => Measure => Color. Widzimy, że po wybraniu tej opcji, w środku switch pojawiły się nam dwa pola - odpowiadające za kolor czarny oraz brak koloru. Kolor czarny możemy pozostawić - użyjemy go, żeby nasz robot poruszał się do przodu. W tym celu, musimy w środku bloczka z kolorem czarnym umieścić bloczek z motorem. Pamiętajmy, żeby odpowiednio wpisać literę w jego prawym górnym rogu, tak żeby ten bloczek faktycznie odpowiadał motorowi poruszającemu robotem w przód i w tył. W bloczku, pod obrazkiem motoru musimy ustawić jego włączenie się kiedy czujnik koloru odczyta kolor czarny. W tym celu z listy wybieramy On. Następnie wpisujemy rozsądną wartość mocy silnika powiedzmy 20%. Robot będzie poruszał się do przodu przez cały czas, kiedy czujnik koloru będzie odczytywał kolor czarny. Co jeśli będziemy chcieli zatrzymać robota tak, żeby nie robił nic, a po prostu czekał na kolejny kolor? Domyślnie, w naszym switch pokazała się opcja brak koloru, ale z powodów, o których rozmawialiśmy wcześniej, zamienimy ją na kolor biały. We wcześniej zbudowanym robocie, czujnik koloru
7 4. Wgrywamy program na kostkę i testujemy robota. Dodatkowe wyzwania do rozwiązania: - budowa takiej ładowarki, żeby nie było konieczności wkładania ładunku do ładowarki samemu, - przebudowa napędu w taki sposób, żeby robot mógł skręcać, - budowa pojemnika na karteczki, - dopasowanie wartości kątów ruchów silników tak, aby można było tylko otwierać i zamykać łyżkę ładowarki bez możliwości zatrzymania na pośrednim położeniu
8 FAZY BUDOWY ROBOTA:
9 4. 5.
10 6.
11 7.
12 8.
lider projektu: finansowanie:
lider projektu: finansowanie: Prosty robot sterowany algorytmem liniowym (czysta motoryka) - robot-grabie Cel: - zapoznanie się z podstawową funkcjonalnością kostki sterującej Lego Mindstorms - zapoznanie
Bardziej szczegółowolider projektu: finansowanie:
lider projektu: finansowanie: - zapoznanie się z możliwościami budowania programów w Lego Mindstorms EV3 - budowa prostego robota z jednym silnikiem i jednym czujnikiem - naładowane zestawy Lego Mindstorms
Bardziej szczegółowolider projektu: finansowanie:
lider projektu: finansowanie: Prosty robot sterowany algorytmem warunkowym (1 czujnik - dotyku) sejf. Cel: - zastosowanie struktury switch-case ( jeśli-to ) Materiały: - naładowane zestawy Lego Mindstorms
Bardziej szczegółowoLekcja budowania robotów na podstawie klocków LEGO Mindstorms NXT 2.0. Temat: GrabBot Budujemy robota, który przenosi przedmioty.
Lekcja budowania robotów na podstawie klocków LEGO Mindstorms NXT 2.0 Temat: GrabBot Budujemy robota, który przenosi przedmioty. Działanie robota GrabBot to robot mobilny o napędzie gąsienicowym, co daje
Bardziej szczegółowoZajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:
PRZYGOTOWANIE SPRZĘTU: Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby: 1. Z WYKORZYSTANIEM TABLETÓW -Jeśli zdecydujesz się zrealizować lekcję nr 3 z tabletami, można na zakończenie
Bardziej szczegółowoPROSTY PROGRAM DO MALOWANIA
PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA 1. Ten projekt to program do malowania podobny do TuxPainta. Program nie będzie może miał profesjonalnych możliwości, ale jak na aplikację stworzoną z niewielkiej liczby bloczków
Bardziej szczegółowoStrona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin
Strona 1 Konspekt lekcji w klasie 1 gimnazjum przedmiot INFORMATYKA Autor : mgr Jacek Działak Temat: Pierwsze kroki z Ozobotem Czas trwania: 45 minut PUNKTY PODSTAWY PROGRAMOWEJ: INFORMATYKA - III etap
Bardziej szczegółowoProgramowanie w Scratch robot mbot
Programowanie w Scratch robot mbot SPOTKANIE 1 - CZYM JEST ALGORYTM CO DAJE PROGRAMOWANIE ROBOT MBOT PODSTAWOWE POLECENIA ROBOTA ZADANIA Czym jest algorytm Co daje programowanie PROGRAMOWANIE UCZY LOGICZNEGO
Bardziej szczegółowoCelem tego projektu jest stworzenie
Prosty kalkulator Celem tego projektu jest stworzenie prostego kalkulatora, w którym użytkownik będzie podawał dwie liczby oraz działanie, które chce wykonać. Aplikacja będzie zwracała wynik tej operacji.
Bardziej szczegółowoCZYM RÓŻNI SIĘ ZESTAW LEGO MINDSTORMS EV3 W WERSJI DOMOWEJ (31313) OD ZESTAWU W WERSJI EDUKACYJNEJ (45544)?
NeoRobots Sp. z o.o. ul. Agrestowa 14 62-070 Dą browa CZYM RÓŻNI SIĘ ZESTAW LEGO MINDSTORMS EV3 W WERSJI DOMOWEJ (31313) OD ZESTAWU W WERSJI EDUKACYJNEJ (45544)? Jakie są różnice wizualne zestawów Lego
Bardziej szczegółowoLEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem
LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem Przedmiot: Informatyka Etap: klasa I-III, klasa IV-VI, klasa VII-VIII Czas na realizację: 45min. Autor: Grzegorz Troszyński Redakcja: Joanna Skalska Krótki
Bardziej szczegółowoFINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:
FINCH PONG Realizator: Partner: Patronat: Dzisiaj nauczymy robota Finch kontrolować ruchy paletki do finch ponga. Będziemy poruszać paletką w prawo i w lewo, żeby piłka odbijała się od niej. 6. Wprowadzamy
Bardziej szczegółowoze względu na jego zaokrąglony kształt musimy go umieścić w innych bloczkach np. ze zmienną: lub jeśli chcemy sprawdzić jaki właśnie znak odczytujemy:
Ostatnio kontynuowaliśmy temat "rozmawiania" z Arduino (komunikacji z wykorzystaniem portu szeregowego), która jest nam o tyle potrzebna, że właśnie w ten sposób później będziemy rozmawiać z płytką wykorzystując
Bardziej szczegółowoOpis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.
Nazwa implementacji: Robot biedronka Autor: Jarosław Żok Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania. Gra została zaimplementowana z wykorzystaniem
Bardziej szczegółowoModuł Mikołajkowe kodowanie
Moduł Mikołajkowe kodowanie I. Przygotowania przed zajęciami: 1. Instalacja środowiska Adobe i programu Scratch. 2. Wgranie plików graficznych i dźwiękowych na komputer. Możemy wgrać je z pendrive na komputer-
Bardziej szczegółowoSYSTEMY CZASU RZECZYWISTEGO (SCR)
Politechnika Gdańska Wydział Elektrotechniki i Automatyki Katedra Inżynierii Systemów Sterowania SYSTEMY CZASU RZECZYWISTEGO (SCR) Temat: Implementacja i weryfikacja algorytmu sterowania z regulatorem
Bardziej szczegółowoTHP-100 su Obsługa oprogramowania oraz instrukcja wzorcowania
THP-100 su Obsługa oprogramowania oraz instrukcja wzorcowania Spis treści Konfiguracja programu...3 Odczyt pomiarów...4 Wzorcowanie...6 Edycja ręczna...7 Edycja automatyczna...7 Konfiguracja...10 Konfiguracja
Bardziej szczegółowoROBOTYKA CO TO WŁAŚCIWIE JEST? 2 PIERWSZA KONSTRUKCJA I PROGRAMOWANIE 4 ROBOT SPRZĄTAJĄCY 6 ROBOT WYŚCIGÓWKA 8 LINEFOLLOWER 10 ROBOT PRZEMYSŁOWY 12
Robotyka Aut orpr ogr amuz aj ęć: mgrzbi gni ew Woj t kowi ak Pr oj ektwspół f i nansowanyześr odkówuni ieur opej ski ejwr amacheur opej ski egofunduszuspoł ecznego ROBOTYKA CO TO WŁAŚCIWIE JEST? 2 PIERWSZA
Bardziej szczegółowoInstrukcja krok po kroku instalacji Windows Vista w nowym komputerze
Instrukcja krok po kroku instalacji Windows Vista w nowym komputerze Dostajemy wiele sygnałów od użytkowników portalu VISTA.PL w sprawie instalacji Windows Vista krok po kroku. W tym FAQ zajmę się przypadkiem
Bardziej szczegółowoSYSTEMY OPERACYJNE I SIECI KOMPUTEROWE
SYSTEMY OPERACYJNE I SIECI KOMPUTEROWE WINDOWS 1 SO i SK/WIN 006 Wydajność systemu 2 SO i SK/WIN Najprostszym sposobem na poprawienie wydajności systemu, jeżeli dysponujemy zbyt małą ilością pamięci RAM
Bardziej szczegółowoprzedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,
Baltie Zadanie 1. Budowanie W trybie Budowanie wybuduj domek jak na rysunku. Przedmioty do wybudowania domku weź z banku 0. Zadanie 2. Czarowanie sterowanie i powtarzanie W trybie Czarowanie z pomocą czarodzieja
Bardziej szczegółowoGra Labirynt Zajęcia 5
Gra Labirynt Zajęcia 5 Cel zajęć: Zaprogramowanie duszków-skarbów, aby zniknęły po dotknięciu przez bohatera. Dodanie ostatnich plansz gry i zaprogramowanie zakończenia gry. Przekazywane umiejętności:
Bardziej szczegółowoBaltie - programowanie
Baltie - programowanie Chcemy wybudować na scenie domek, ale nie chcemy sami umieszczać przedmiotów jak w trybie Budowanie, ani wydawać poleceń czarodziejowi jak w trybie Czarowanie. Jak utworzyć własny
Bardziej szczegółowoSCENARIUSZ LEKCJI 5: Krokodyl
SCENARIUSZ LEKCJI 5: Krokodyl Autor: Michał Smolczewski Temat zajęć: Krokodyl Czas trwania zajęć: 45 minut Uczestnik po zajęciach: umie zbudować krokodyla; umie zaprogramować krokodyla aby otwierał i zamykał
Bardziej szczegółowo2.1. Duszek w labiryncie
https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38741 2.1. Duszek w labiryncie DOWIESZ SIĘ, JAK sterować duszkiem, stosować pętlę zawsze, wykorzystywać blok warunkowy jeżeli. Sterowanie żółwiem, duszkiem lub
Bardziej szczegółowoInstrukcja do zajęć (całość)
Instrukcja do zajęć (całość) 1. Ustawiamy tło i pojazd. Zaprogramujemy pojazd tak, by obracał się w kierunku myszki. Wstawianie duszka: Ustawianie tła: Uwaga: Po dodaniu duszka w zakładce kostiumy, musimy
Bardziej szczegółowoInstrukcja do oprogramowania ENAP DEC-1
Instrukcja do oprogramowania ENAP DEC-1 Do urządzenia DEC-1 dołączone jest oprogramowanie umożliwiające konfigurację urządzenia, rejestrację zdarzeń oraz wizualizację pracy urządzenia oraz poszczególnych
Bardziej szczegółowoJĘZYK SCRATCH Manual użytkownika
JĘZYK SCRATCH Manual użytkownika Spis treści: 1. Funkcje i bloki programu Scratch 4 1.1. Program główny..4 1.2. Biblioteka bloków wykonywania programu.. 4 1.2.1. Zakładka czynności...4 1.2.2. Zakładka
Bardziej szczegółowoInformatyka II. Laboratorium Aplikacja okienkowa
Informatyka II Laboratorium Aplikacja okienkowa Założenia Program będzie obliczał obwód oraz pole trójkąta na podstawie podanych zmiennych. Użytkownik będzie poproszony o podanie długości boków trójkąta.
Bardziej szczegółowoKrzysztof Sendor Słowa kluczowe Meble kuchenne w Intericad. Otwieramy moduł kuchenny korzystając z menu: Moduł kuchenny/pokaż Bibliotekę
Program Intericad T5 Wersja polska Przygotował: Krzysztof Sendor Słowa kluczowe Meble kuchenne w Intericad Tworzenie zabudowy kuchennej w Intericad T5 Otwieramy moduł kuchenny korzystając z menu: Moduł
Bardziej szczegółowoSCRATCH PIERWSZE KROKI. http://scratch.mit.edu. version 1.4
PIERWSZE KROKI version 1.4 Zaczynamy jest nowym językiem programowania, w którym możesz stworzyć własne interaktywne historyjki, animacje, gry i muzykę. 1 Ruszamy! Przeciągnij bloczek przesuń o kroków
Bardziej szczegółowoMoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ DODATKOWY NR 5. Śmieciarka scenariusz zajęć pozalekcyjnych autor: Michał Kłosiński
Bardziej szczegółowoPoczta elektroniczna ( ) służy do przesyłania i odbierania listów elektronicznych np.: wiadomości tekstowych, multimedialnych itp.
Poczta elektroniczna (e-mail) służy do przesyłania i odbierania listów elektronicznych np.: wiadomości tekstowych, multimedialnych itp. Jest ona również przydatna podczas zakładania innych kont umożliwiających
Bardziej szczegółowoProjekt Śnieżna wojna
Nazwa implementacji: Stworzenie gry "Śnieżna wojna" Autor: mdemski Opis implementacji: Scenariusz gry "Śnieżna wojna" oraz implementacja w Scratch 2.0. Wersja podstawowa i propozycja rozbudowy gry dla
Bardziej szczegółowoKodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6
W scenariuszu nr 6 kontynuujemy pracę rozpoczętą na poprzednich zajęciach i ukończymy cały scenariusz. Dzisiaj przygotujemy zdarzenia, gdzie fabryka zatruwa wodę i zwierzęta stają się agresywne oraz zaprogramujemy
Bardziej szczegółowoKomputery I (2) Panel sterowania:
Komputery I (2) Paweł Jamer Panel sterowania: Podstawowym miejscem z którego zarządzamy ustawieniami systemu Windows jest panel sterowania. Znaleźć tam możemy wszelkiego rodzaju narzędzia umożliwiające
Bardziej szczegółowoGłówne elementy zestawu komputerowego
Główne elementy zestawu komputerowego Monitor umożliwia oglądanie efektów pracy w programach komputerowych Mysz komputerowa umożliwia wykonywanie różnych operacji w programach komputerowych Klawiatura
Bardziej szczegółowoJak dodać swoją skrzynkę do klienta poczty Windows 10
Podpinamy konta i korzystamy z maila. {reklama-artykul}korzystamy z różnych skrzynek pocztowych. Niektórzy od wielu, wielu lat posiadają skrzynki w serwisach takich jak Onet, WP czy O2. Inni już dawno
Bardziej szczegółowove Wyświetlacz LCD
. Użytkowanie Wbudowany w skuter wyświetlacz LCD pozwala kierować jazdą, sterowaniem, hamowaniem i obsługą pojazdu. Moduł elektryczny oraz elektronika skutera elektrycznego są stale wewnętrznie monitorowane.
Bardziej szczegółowoPDF TO FTP ZADANIA PROGRAMU:
PDF TO FTP I N S T R U K C J A Wersja instrukcji 1.1 Data publikacji 2018-11-19 ZADANIA PROGRAMU: Wyciąganie określonego ciągu znaków z pliku pdf Zmiana nazwy pliku pdf w oparciu o wyciągnięty ciąg znaków.
Bardziej szczegółowoKonsola operatora TKombajn
KANE Konsola operatora TKombajn INSTRUKCJA Arkadiusz Lewicki 15-12-2016 1 Spis treści Funkcje programu TKombajn... 2 Parametry rejestracji... 3 Aktywacja rejestracji warunkowej... 4 2 Funkcje programu
Bardziej szczegółowow programie Baltie 1. Uruchamiamy program komputerowy Praca z komputerem to praca z programami komputerowymi. Każdy program trzeba uruchomić.
Temat 1 Budujemy sceny w programie Baltie 1. Uruchamiamy program komputerowy Praca z komputerem to praca z programami komputerowymi. Każdy program trzeba uruchomić. Przykład 1 Aby uruchomić program komputerowy,
Bardziej szczegółowoTworzenie menu i authoring w programie DVDStyler
Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler DVDStyler jest to wieloplatformowy program do authoringu płyt DVD (tworzenia płyt DVD z indywidualnym menu, grafiką i materiałem filmowym). Dzięki niemu
Bardziej szczegółowoNeoRobots Sp. z o.o. ul. Agrestowa 14
NeoRobots Sp. z o.o. ul. Agrestowa 14 62-070 Dą browa Wersja instrukcji: V1.00 Gratulujemy zakupu zestawu LEGO WeDo 2.0! Zestawy WeDo 2.0 to kreatywne zestawy klocków LEGO, zawierające ciekawe i kolorowe
Bardziej szczegółowoPORADNIK PRZEMALOWANIA MODELI cz.2
PORADNIK PRZEMALOWANIA MODELI cz.2 Wstawianie oznaczeń, symboli. W pierwszej części poradnika opisałem jak zmieniać kolory modelu. Teraz oprócz zmiany koloru zajmiemy się wstawieniem symbolu graficznego
Bardziej szczegółowo1 INSTRUKCJA KONFIGURACJI DOSTĘPU DO INTERNETU za pomocą protokołu PPPoE konfiguracja dla systemu Windows VISTA
1 INSTRUKCJA KONFIGURACJI DOSTĘPU DO INTERNETU za pomocą protokołu PPPoE konfiguracja dla systemu Windows VISTA 1. Wchodzimy do Menu Start i otwieramy Panel Sterowania. 2. W panelu sterowania odnajdujemy
Bardziej szczegółowoRys. 1. Rozpoczynamy rysunek pojedynczej części
Inventor cw1 Otwieramy nowy rysunek typu Inventor Part (ipt) pojedyncza część. Wykonujemy to następującym algorytmem, rys. 1: 1. Na wstędze Rozpocznij klikamy nowy 2. W oknie dialogowym Nowy plik klikamy
Bardziej szczegółowoW momencie wczytania przez program folderu ze zdjęciami, w centralnym punkcie
EzyPic A, Ekran startowy EzyPic W momencie wczytania przez program folderu ze zdjęciami, w centralnym punkcie ekranu pojawi się duży obraz nazywany dalej obrazem głównym. Po jego dwóch stronach wyświetlą
Bardziej szczegółowoUstawienia ogólne. Ustawienia okólne są dostępne w panelu głównym programu System Sensor, po kliknięciu ikony
Ustawienia ogólne Ustawienia okólne są dostępne w panelu głównym programu System Sensor, po kliknięciu ikony Panel główny programu System Sensor (tylko dla wersja V2, V3, V4) Panel główny programu System
Bardziej szczegółowoInstrukcja połączenia z programem Compas LAN i import konfiguracji
Instrukcja połączenia z programem Compas LAN i import konfiguracji 1. Ustalamy ile komputerów będziemy wykorzystywać do użytkowania programów Compas LAN i EQU. Jeśli komputerów jest więcej niż jeden musimy
Bardziej szczegółowoWARIATOR USTAWIENIA Białystok, Plażowa 49/1, Poland,
WARIATOR USTAWIENIA 1. Podłączyć wariator do instalacji pojazdu według schematu. 2. Wybrać typ czujnika czujnika z paska Halotronowy lub Indukcyjny 2.1. Niezałączony czujnik Halla ewentualnie optyczny
Bardziej szczegółowoCel ćwiczenia: Nabycie umiejętności poruszania się w przestrzeni programu Kuka.Sim Pro oraz zapoznanie się z biblioteką gotowych modeli programu.
Roboty Przemysłowe - Programowanie robotów off-line 1 Oprogramowanie Kuka.SimPro Stworzenie stanowiska paletyzacji z elementów dostępnych w bibliotece Cel ćwiczenia: Nabycie umiejętności poruszania się
Bardziej szczegółowoTeraz przechodzimy do zakładki Zarządzanie kolorami.
Drukowanie bezpośrednio z różnych programów w Windows z użyciem profilu kolorów w sterowniku drukarki przykładowa drukarka EPSON R1800, wersja sterownika 6.51 Niestety większość programów w Windows albo
Bardziej szczegółowoPodstawy obsługi programu Microsoft Outlook 2010
Podstawy obsługi programu Microsoft Outlook 2010 Program Outlook 2010 udostępnia światowej klasy narzędzia umożliwiające utrzymanie produktywności oraz podtrzymywanie kontaktów służbowych i prywatnych
Bardziej szczegółowo1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji Dodawanie portletów Widok zawartości stron... 3
DODAJEMY TREŚĆ DO STRONY 1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji... 2 2. Dodawanie portletów... 3 Widok zawartości stron... 3 Omówienie zawartości portletu (usunięcie ramki itd.)... 4 3. Ikonki wybierz
Bardziej szczegółowoPrzewodnik po soczewkach
Przewodnik po soczewkach 1. Wchodzimy w program Corel Draw 11 następnie klikamy Plik /Nowy => Nowy Rysunek. Następnie wchodzi w Okno/Okno dokowane /Teczka podręczna/ Przeglądaj/i wybieramy plik w którym
Bardziej szczegółowoPodstawy technologii WWW
Podstawy technologii WWW Ćwiczenie 8 PHP, czyli poczatki nowej, dynamicznej znajomosci Na dzisiejszych zajęciach rozpoczniemy programowanie po stronie serwera w języku PHP. Po otrzymaniu żądania serwer
Bardziej szczegółowo1. Skopiować naswój komputer: (tymczasowy adres)
Instrukcja instalacji Programu Ewangelie i pracy z nim 1. Skopiować naswój komputer: http://grant.rudolf.waw.pl/ (tymczasowy adres) a/ katalog ze skanami przekładu Nowego Testamentu b/pliki z edycjami
Bardziej szczegółowoTechnika Mikroprocesorowa Laboratorium 5 Obsługa klawiatury
Technika Mikroprocesorowa Laboratorium 5 Obsługa klawiatury Cel ćwiczenia: Głównym celem ćwiczenia jest nauczenie się obsługi klawiatury. Klawiatura jest jednym z urządzeń wejściowych i prawie zawsze występuje
Bardziej szczegółowoINSTALACJA DOSTĘPU DO INTERNETU
INSTALACJA DOSTĘPU DO INTERNETU Za pomocą protokołu PPPoE UWAGA: Niniejsza instrukcja dotyczy tylko przypadków połączeń kablowych oraz radiowych BEZ użycia routera domowego. W przypadku posiadania routera
Bardziej szczegółowoInstrukcja obsługi programu PERST
Instrukcja obsługi programu PERST Wersja: 1.2.46 1 Spis treści 1. 2. 3. 4. Informacje ogólne...str. 3 Wymagania...str. 3 Instalacja...str. 3 Ustawienia...str. 5 4.1 Aktywacja...str. 5 4.2 Dodawanie wag...str.
Bardziej szczegółowoKonfiguracja Połączenia
2012.07.17Aktualizacja: 2012.10.11, 12:50 Konfiguracjaja klienta PPPoE w Windows 7 1. Klikamy na ikonę połączeń sieciowych przy zegarze i otwieramy "Centrum sieci i udostępniania". Aby wyłączyć protokół
Bardziej szczegółowoopracował: Patryk Besler
opracował: Patryk Besler Aby poprawnie uzupełnić szachownicę potrzebna nam będzie do tego funkcja Złącz teksty. Pamiętaj o zaznaczeniu odpowiedniej komórki Aby ją wybrać należy przejść do zakładki Formuły.
Bardziej szczegółowo5.4. Efekty specjalne
5.4. Efekty specjalne Przedstawiliśmy już sobie sporo kwestii związanych z dodawaniem, edytowaniem czy usuwaniem elementów, które możemy zamieścić w prezentacji. Ale pomyłką było by stwierdzenie, że więcej
Bardziej szczegółowo6.4. Efekty specjalne
6.4. Efekty specjalne W programie MS PowerPoint 2010 znajdziemy coś takiego jak efekty specjalne. Służą one po to by prezentacja nie stała się monotonna i zachęcała widzów do uwagi poprzez zastosowane
Bardziej szczegółowoWstęp Teoretyczna część dziewięć tematów Alfabet Liczby, kolory i kształty Liczydło Zwierzęta Owoce i warzywa Rzeczy wokół nas Ludzkie ciało
Wstęp Sprytne kostki to świetny program edukacyjny dla przedszkolaków i uczniów pierwszych trzech klas szkoły podstawowej, dzięki któremu dzieci przyswoją sobie i utrwalą wiedzę i umiejętności, które potrzebne
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA OBSŁUGI DIODOWEGO WYŚWIETLACZA TEKSTÓW PIEŚNI STEROWANEGO Z TABLETU 10,1 '
INSTRUKCJA OBSŁUGI DIODOWEGO WYŚWIETLACZA TEKSTÓW PIEŚNI STEROWANEGO Z TABLETU 10,1 ' -1- Spis treści - 1. O programie... 3 2. Uruchomienie programu... 3 3. Przygotowanie urządzenia do pracy... 4 4. Wyświetlanie
Bardziej szczegółowoPierwszy moduł kursu, zwany także syalbusem, jest miejscem gdzie można
Umieszczanie dokumentów wewnątrzszkolnych Pierwszy moduł kursu, zwany także syalbusem, jest miejscem gdzie można umieścić dokumenty takie jak zasady oceniania wewnątrzszkolnego (wyciąg ze statutu szkoły)
Bardziej szczegółowoPrzykładowe zadanie z unikania blokad.
Przykładowe zadanie z unikania blokad. Mamy system operacyjny, a w nim cztery procesy (,,,) i dwa zasoby (,), przy czym dysponujemy trzema egzemplarzami zasobu i trzema egzemplarzami zasobu. Oto zapotrzebowanie
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA DO GRY TRAIN DRIVER 2
INSTRUKCJA DO GRY TRAIN DRIVER 2 SPIS TREŚCI I. ZANIM ZAGRAMY... 2 II. STEROWANIE LOKOMOTYWĄ CO ZROBIĆ ABY RUSZYĆ... 4 III. NASTAWNIA DYSPONUJĄCA - UKŁADANIE DROGI PRZEBIEGU... 5 1 I. ZANIM ZAGRAMY KROK
Bardziej szczegółowoedycja szablonu za pomocą serwisu allegro.pl
edycja szablonu za pomocą serwisu allegro.pl 2 Do obsługi Twojego szablonu nie jest wymagane żadne dodatkowe oprogramowanie - jedyne czego potrzebujesz to aktywne konto w serwisie allegro.pl. Dokładne
Bardziej szczegółowoLaboratorium Podstaw Robotyki I Ćwiczenie Khepera dwukołowy robot mobilny
Laboratorium Podstaw Robotyki I Ćwiczenie Khepera dwukołowy robot mobilny 16 listopada 2006 1 Wstęp Robot Khepera to dwukołowy robot mobilny zaprojektowany do celów badawczych i edukacyjnych. Szczegółowe
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA OBSŁUGI STEROWNIKA WIFI
INSTRUKCJA OBSŁUGI STEROWNIKA WIFI 1. Podłączenie: Do złącza opisanego jako +5V podłączamy zasilanie zważając na biegunowość gdyż układ nie posiada zabezpieczenia odwrotnego podłączenia. Przy wpinaniu
Bardziej szczegółowoScenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby
Scenariusz zajęć Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka
Bardziej szczegółowoPRZEWODNIK DLA NAUCZYCIELI
6 PRZEWODNIK DLA NAUCZYCIELI Zabawki jako pomoce dydaktyczne Proponowane ćwiczenia Budowanie MATEMATYKA: podstawowe pojęcia matematyczne odkrywanie podstawowych cech przedmiotów kolor rozpoznawanie liczby
Bardziej szczegółowoRoboty grają w karty
Roboty grają w karty Wstęp: Roboty grają w karty - to propozycja lekcji łączącej edukację matematyczną z programowaniem i elementami robotyki. Uczniowie będą tworzyć skrypty w aplikacji Blockly, jednocześnie
Bardziej szczegółowoPong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki
GRA 3: PONG Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki obok prostokąta drugiego gracza. Była to jedna
Bardziej szczegółowoKurs obsługi CMS. 1. Dodawanie kolejnych podstron 2. Obsługa wielojęzycznej witryny
Kurs obsługi CMS 1. Dodawanie kolejnych podstron 2. Obsługa wielojęzycznej witryny Niewątpliwie ogromną zaletą Joomla jest fakt, że z każdego newsa można zrobić kolejną podstronę i na odwrót. Wszystkie
Bardziej szczegółowoMoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ 8. UWAGA PRZESZKODA scenariusz zajęć pozalekcyjnych autor: Kamil Kociszewski redakcja:
Bardziej szczegółowoStrona 1. Dobrze wypełnia się eski
Strona 1 Podręcznik dla użytkowników Marti FormularzM Dobrze wypełnia się eski 2005 Strona 2 I. Po zainstalowaniu program poprosi o stworzmnim i wskazanim roboczmgo foldmra w którym nalmży umimścić wszystkim
Bardziej szczegółowoWycieczki i inne wydarzenia
Wycieczki i inne wydarzenia Wprowadzenie w interaktywnym kalendarzu wycieczek i innych wydarzeń szkolnych jest bardzo łatwe. System MobiReg pozwala dodatkowo w bardzo elastyczny sposób ustalić wpływ danego
Bardziej szczegółowoWarsztaty dla nauczycieli
Pingwiny łapiące gwiazdki gra dla dwóch graczy Realizowanie sytuacji warunkowych Utworzymy grę dla dwóch graczy, w której dwa duszki-pingwiny będą łapać gwiazdki. Każdy gracz będzie sterować swoim duszkiem-pingwinem
Bardziej szczegółowoTekstury 2. Ćwiczenie 2 (Budynek)
Tekstury 2 Ćwiczenie 2 (Budynek) Można zarejestrować się Tutaj (za darmo) i poszukać jakichś tekstur budynków (mogą być inne, niż użyte przeze mnie: bld1.jpg tekstura górna, główna część budynku; shp1.jpg
Bardziej szczegółowoNIE WYŁACZANIE PROTOKOŁU TCP/IP POWODUJE ZNACZNE SPOWOLNIENIE DZIAŁANIA SIECI!!! PROSZĘ O TYM PAMIĘTAĆ!
Konfiguracja połączenia sieciowego z siecią PRIMANET 1. Instalujemy kartę sieciową w systemie operacyjnym z dołączonej płyty CD. Następnie przechodzimy do START ustawienia połączenia sieciowe połączenia
Bardziej szczegółowoMłody inżynier robotyki
Młody inżynier robotyki Narzędzia pracy Klocki LEGO MINDSTORMS NXT Oprogramowanie służące do programowanie kostki programowalnej robora LEGO Mindstorms Nxt v2.0 LEGO Digital Designer - program przeznaczony
Bardziej szczegółowoR 1. Robot o równoległej strukturze kinematycznej i czterech stopniach swobody. Pracownia Nauki Programowania i Aplikacji Robotów Przemysłowych
Pracownia Nauki Programowania i Aplikacji Robotów Przemysłowych Podstawowa instrukcja laboratoryjna R 1 Robot o równoległej strukturze kinematycznej i czterech stopniach swobody. Instrukcja dla studentów
Bardziej szczegółowo1. INSTRUKCJA OBSŁUGI WYŚWIETLACZA LCD C600E USB
1. INSTRUKCJA OBSŁUGI WYŚWIETLACZA LCD C600E USB 1.1 WIZUALIZACJA WYŚWIETLACZA ORAZ OPIS PANELU STERUJĄCEGO 1.2 WŁĄCZENIE/WYŁĄCZENIE WYŚWIETLACZA Aby włączyć lub wyłączyć LCD należy nacisnąć i przytrzymać
Bardziej szczegółowoObrót magazynowy w kasach Farex przy pomocy programu PLU Manager
Obrót magazynowy w kasach Farex przy pomocy programu PLU Manager Edata Polska Sp. z o.o. Ul. Jana Cybisa 6 02-784 Warszawa Tel. 22 545-32-40 Fax. 22 678-60-29 Ver 1.00 Spis treści: 1 Wstęp... 3 2 Programowanie
Bardziej szczegółowoSCENARIUSZ LEKCJI 1: ZAPOZNANIE Z PROGRAMEM SCRATCH
SCENARIUSZ LEKCJI 1: ZAPOZNANIE Z PROGRAMEM SCRATCH Autor: Michał Smolczewski Temat zajęć: Zapoznanie z programem Scratch Czas trwania zajęć: 45 minut Uczestnik po zajęciach: zna zastosowanie programu
Bardziej szczegółowoProgramowanie gry Smerf w labiryncie
Programowanie gry Smerf w labiryncie Zasady gry: W grze wcielamy się w postać Smerfa Zgrywusa, który musi przejść przez labirynt i dostać się do wioski smerfów. Po drodze musi unikać spotkania z Gargamelem
Bardziej szczegółowoKurs Adobe Photoshop Elements 11
Kurs Adobe Photoshop Elements 11 Gladiatorx1 Maski warstw 2015-01- 08 Spis treści Maski warstw... 2 Dodawanie masek... 3 Usuwanie masek... 4 Maski w praktyce... 6 Wykonał gladiatorx1 Strona 1 Maski warstw
Bardziej szczegółowoKl-1-3 Szkoła Podstawowa
Temat: Codeyowe Love - tworzymy walentynkowe animacje Kl-1-3 Szkoła Podstawowa Przedmiot: edukacja wczesnoszkolna, informatyka Autor: Sylwester Zasoński Czas trwania: 1-2h lekcyjne Cele ogólne: Rozwijanie
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA UŻYTKOWANIA. Instrukcja obsługi oprogramowania SCHRS
INSTRUKCJA UŻYTKOWANIA Instrukcja obsługi oprogramowania SCHRS dotyczy programu SCHRS w wersji 1.32 Copyright 2014 by PUP Kared. Wszelkie prawa zastrzeżone. PUP KARED Sp. z o.o. zastrzega sobie prawo wprowadzania
Bardziej szczegółowoProgram SigmaViewer.exe
e-mail sigma@projektsigma.pl www.projektsigma.pl Sigma Projekt 03-977 Warszawa, ul. Marokańska 21C rok założenia 2002 Program SigmaViewer.exe Wersja 2.0 Warszawa, listopad 2010 Program SigmaViewer.exe...
Bardziej szczegółowoKARTA PRACY UCZNIA. Klasa II
Dobrze widzi się tylko sercem. Najważniejsze jest niewidoczne dla oczu. KARTA PRACY UCZNIA Klasa II Temat: Budowanie schematu blokowego realizującego prosty algorytm. Czynności: 1. Uruchom komputer, a
Bardziej szczegółowoStatyczna próba rozciągania - Adam Zaborski
Statyczna próba rozciągania PN/H-431 Próbki okrągłe: proporcjonalne (5-cio, 1-ciokrotne), nieproporcjonalne płaskie: z główkami (wiosełkowe), bez główek próbka okrągła dziesięciokrotna Określane wielkości
Bardziej szczegółowoInstrukcja obsługi kolektora danych CIPHER 8300 w wersji IHURT 7.3
Instrukcja obsługi kolektora danych CIPHER 8300 w wersji IHURT 7.3 Wstępne ustawienia programu: Aby kolektor działał przed podstawkę należy w konfiguracji programu --> parametry stanowiska zaznaczyć opcję:
Bardziej szczegółowoInstrukcja. Silnik Portos DELUX- R
Instrukcja Silnik Portos DELUX- R Spis treści Podłączenia elektryczne str. 3 Ustawianie pozycji krańcowych str. 4 Dodawanie/usuwanie nadajników str. 9 Programowanie pozycji pośrednich str. 10 Edytowanie
Bardziej szczegółowoOpis ultradźwiękowego generatora mocy UG-500
R&D: Ultrasonic Technology / Fingerprint Recognition Przedsiębiorstwo Badawczo-Produkcyjne OPTEL Sp. z o.o. ul. Otwarta 10a PL-50-212 Wrocław tel.: +48 71 3296853 fax.: 3296852 e-mail: optel@optel.pl NIP
Bardziej szczegółowoAgrinavia MOBILE. Agrinavia MOBILE (wersja samodzielna) Logowanie
(wersja samodzielna) służy do tworzenia i edytowania pól, upraw i zabiegów na urządzeniu mobilnym. Przechowywanie, zapisywanie danych Poprzez rejestracje i indywidualne logowanie się na stronie www.mobile.agrinavia.pl
Bardziej szczegółowo