Królewska eskorta LEGENDY

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Królewska eskorta LEGENDY"

Transkrypt

1 Prolog: Ta Legenda miała miejsce po czasach oporu. Lud krainy Andor odetchnął pełną piersią, po tym jak Mroczny Czarodziej Varkur został przepędzony, a jego diaboliczne plany podporządkowania sobie wszystkich jej mieszkańców wydawały się tymczasowo udaremnione.także Trolle, które niespodziewanie pojawiły się w krainie, zostały odparte przez bohaterów. Lud od dłuższego już czasu czuł się bezpiecznie. Jednak stary król randur pojął, że to wszystko zwiasowało jeszcze większe zagrożenie. Wiedział, co czaiło się pod górą i co społszyło Trolle. Nie mógł przyglądać się bezycznnie i pozostawić krainy w rękach losu. Dlatego zdecydował się na wielki krok

2 Na tę Legendę składa się 12 8 kart: A1, A1, A2, A2, A3, A3, A4, D,, H, F, N, N, 3 karty 1 karta Kryjówka Stary głupiec, Varkura, 2 karty 1 karta Kopalnia W kopalni - instrukcja Ta Najpierw Legenda wykonajcie rozgrywa wszystkie się na drugiej polecenia stronie z planszy. karty Najpierw wykonajcie wszystkie polecenia z karty Ważne: Wymieszajcie zakryte 3 żetony wieśniaków: Do 1 x mężczyzna, rozgrywki potrzebne 2 x kobieta będą żetony potworów. Uwaga: 2 żetony 1 Gor pole 21, 1 Troll na pole 23 i 1 Skral na pole 48, 2 sztuki złota na pole 50 odłóżcie z powrotem Czarownicę, do pudełka. 15 żetonów potworów, truciznę i 3 czarne kości planszy. planszy Połóżcie po jednej gwiazdce na polach D, H i N. Zakryjcie i wymieszajcie: 11 srebrnych kart Obok (zastępują planszy złote karty także ), karty Stary 10 kart głupiec i W Tajemnicze kopalni. Jezioro, 8 żetonów gruzu, 11 kamieni Postawcie szlachetnych, po jednym 3 Gorze lecznicze na polach zioła, 610, kamieni 20, 39, runicznych 43, 48 i Skrala i 6 pergaminów. na polu 45. Przygotujcie Połóżcie po jednym 3 karty zakrytym Kryjówka żetonie Varkura potworów i na 2 karty Torze Kopalnia na - polach instrukcja. od do H i po jednym dodatkowym Przygotujcie żetonie Czarownicę, potworów pionek na polach Tarczowych C i E Krasnoludów, (łącznie 9 żetonów Trolle, potworów). Wardraki, Żetony truciznę zostają i 3 czarne odkryte dopiero, gdy narrator dojdzie do odpowiedniego pola z literą. Połóżcie żeton N zieloną stroną do góry na literze Przeczytajcie N teraz kartę i po gwiazdce A2. na polach i F. Na każdym polu z symbolem diamentu połóżcie zakryty kamień szlachetny. Tylko pola 0, 2, 3 i 4 pozostają puste. 4 pozostałe Rzućcie czerwoną kością (dziesiątki) i kością A1, A2, A3, A4,, F, N, Ta Wskazówka: Legenda rozgrywa Jeśli narrator się na przejdzie drugiej stronie na pole, planszy. do którego Najpierw przypisana wykonajcie jest karta wszystkie i żeton polecenia potworów, z karty przy rozpatrywaniu pierwszeństwo ma zawsze żeton Do potworów. rozgrywki potrzebne będą żetony potworów. Uwaga: Rzućcie 2 żetony czerwoną 1 Gor kością na pole (dziesiątki) 21, 1 Troll i na kością pole 23 i bohatera 1 Skral (jedności), na pole 48, 2 aby sztuki ustalić złota położenie na pole 50 5 z odłóżcie 6 z kamieni powrotem runicznych do pudełka. i 2 bukłaków. Krainą targały ostatnie planszy zimowe zamiecie, gdy bohaterowie stanęli przed nową przygodą. Strażnik Melkart Zakryjcie zwołał i wymieszajcie: ich do Drzewa 11 Pieśni, srebrnych aby przekazać kart im niepokojącą (zastępują pogłoskę. złote karty ), 10 kart Postawcie Tajemnicze wszystkich bohaterów Jezioro, 8 żetonów na polu gruzu, Powiadają, kamieni szlachetnych, że król postradał 3 lecznicze rozum zioła, doniósł 6 kamieni runicznych Melkart. Przebrany i 6 pergaminów. w łachmany wyruszył samodzielnie Przygotujcie na południe, 3 karty Kryjówka zanim jego Varkura ludzie zdołali i mu 2 karty w tym Kopalnia przeszkodzić. - instrukcja. Nie pozostał po nim żaden ślad. Przygotujcie Czarownicę, pionek Tarczowych Krasnoludów, Połóżcie po jednym Trolle, zakrytym Wardraki, żetonie truciznę wieśniaków i 3 czarne na polach 24, 28 i 34. ohater znajdujący się na jednym z tych Połóżcie pól może żeton odkryć N zieloną żeton (za stroną pomocą do góry lunety na literze stojąc także N na sąsiednim i po polu). gwiazdce Jeśli odkryty na polach żeton i F. przedstawia wieśniaczkę, bohaterowie mogą zanieść go do Na Zamku każdym według polu z zwykłych symbolem obowiązujących diamentu połóżcie zakryty zasad. Jeśli kamień odkryty szlachetny. żeton przedstawia wieśniaka, Tylko oznacza pola to, 0, że 2, bohaterowie 3 i 4 pozostają odnaleźli puste. 4 króla. pozostałe Jeśli bohater stoi na danym polu, natychmiast odczytuje na głos Rzućcie kartę czerwoną Stary głupiec. kością (dziesiątki) i kością Przeczytajcie teraz kartę A3.

3 A1, A2, A3, A4,, F, N, Ta Połóżcie Legenda po rozgrywa 1 gwiazdce się na żetonach drugiej stronie wieśniaków, planszy. aby Najpierw nie zapomnieć wykonajcie o odczytaniu wszystkie karty polecenia Stary z głupiec. karty ohaterowie przenoszą żeton króla w taki sam sposób Do jak inne rozgrywki żetony potrzebne wieśniaków. będą Jeśli żetony król potworów. trafi na pole Uwaga: z potworem, 2 żetony lub 1 potwór Gor na trafi pole na 21, pole 1 Troll z królem na pole (także 23 i jeśli 1 Skral jest jeszcze na pole zakryty), 48, 2 sztuki król złota zostaje na pole zabity 50 i gracze odłóżcie z od powrotem razu przegrywają do pudełka. Legendę. Melkart zniżył wzrok. planszy Na domiar wszystkiego nasi zwiadowcy donoszą, że potwory szykują potężny atak na Zamek. Zakryjcie Musicie i wymieszajcie: więc ratować 11 srebrnych nie tylko króla, kart ale i jego siedzibę. (zastępują złote karty ), 10 kart Tajemnicze Jezioro, 8 żetonów gruzu, 11 Zadanie: kamieni szlachetnych, 3 lecznicze zioła, 6 kamieni runicznych ohaterowie i 6 muszą pergaminów. obronić Zamek, odnaleźć króla i eskortować Przygotujcie bezpiecznie 3 karty Kryjówka do Kopalni Varkura Tarczowych i Krasnoludów 2 karty Kopalnia (pole- 71). instrukcja. Gdy narrator dotrze do pola H Przygotujcie, Czarownicę, król musi pionek znajdować Tarczowych się w kopalni. Krasnoludów, Trolle, Wardraki, truciznę i 3 czarne Wyposażenie: Każdy Połóżcie bohater żeton zaczyna N zieloną z 1 punktem stroną Siły. do góry Grupa na literze otrzymuje N 5 sztuk złota i po 3 punkty gwiazdce Siły na do polach podziału. i F. Wskazówka: Na każdym ohaterowie polu z symbolem stoją na diamentu polu z symbolem połóżcie zakryty kupca, gdzie kamień mogą szlachetny. od razu dokonać zakupów jeszcze Tylko przed swoimi pola 0, 2, właściwymi 3 i 4 pozostają akcjami. puste. 4 pozostałe Lodowaty deszcz siekał twarze bohaterów, gdy opuszczali Rzućcie Drzewo czerwoną Pieśni. kością (dziesiątki) i kością bohatera Rozpoczyna (jedności), bohater aby o ustalić drugiej położenie co do wielkości 5 z 6 kamieni runicznych randze. i 2 leczniczych ziół. A1, A2, A3, A4,, F, N, Ta Gory Legenda wyszły rozgrywa z podszycia się na lasu. drugiej Czyżby stronie otrzymały planszy. Najpierw wieści o ryzykowanym wykonajcie wszystkie przedsięwzięciu polecenia króla? z karty Czyżby chciały na niego zapolować? Do Postawcie rozgrywki po potrzebne jednym Gorze będą żetony na polach potworów. 47 i 63. Uwaga: 2 żetony 1 Gor na pole 21, 1 Troll na pole 23 i ohater 1 Skral stał na pole kostki 48, 2 sztuki w trzęsawisku, złota na pole gdy 50 rozpoznał odłóżcie z zgarbioną powrotem postać do pudełka. krasnoludzkiego sprzedawcy Garza ukrywającą się planszy pod ciężkim płaszczem z kapturem. Nie może przecież padać w nieskończoność, przyjacielu krzyknął do bohatera. Wkrótce musi znów Zakryjcie sypać gradem i wymieszajcie: i śniegiem, 11 srebrnych co?! Śmiejąc kart się mówił dalej: (zastępują Walczycie złote na karty straconej ), pozycji. 10 kart Mam nadzieję, że Tajemnicze o tym wiecie, Jezioro, hm? 8 Ale żetonów jedno gruzu, trzeba wam 11 przyznać: kamieni łatwo szlachetnych, się nie poddajecie. 3 lecznicze Trzymaj zioła, 6 kamieni to! runicznych Garz wręczył i 6 pergaminów. bohaterowi buteleczkę zawierającą ciemną Przygotujcie substancję. 3 karty Kryjówka Varkura i. Dowolny bohater otrzymuje truciznę. Można jej użyć Przygotujcie dwukrotnie. Czarownicę, ohater może pionek użyć Tarczowych trucizny Krasnoludów, w walce po rzucie Trolle, kością Wardraki, i przed truciznę reakcją i 3 potwora. czarne Trucizna ma dwojakie działanie: 1. Gdy Połóżcie potwór żeton przegra N zieloną rundę stroną walki, do nie góry traci na literze jedynie N różnicy obu Sił i ojowych, po gwiazdce lecz na jego polach punkty i F. Woli Na spadają każdym do polu 0. z symbolem diamentu połóżcie zakryty 2. Za potwora kamień zabitego szlachetny. przy pomocy trucizny nie Tylko przysługuje pola 0, żadna 2, 3 i 4 nagroda. pozostają Nie puste. kładzie 4 pozostałe się go na polu 80, lecz opuszcza Narrator nie porusza się na Torze. Rzućcie czerwoną kością (dziesiątki) i kością bohatera Garz odwrócił (jedności), się i podreptał aby ustalić dalej. położenie 5 z 6 kamieni runicznych To mój wkład i 2 leczniczych w ratowanie ziół. krainy krzyknął. Tylko nie mówcie o tym nikomu nie chcę stracić Przeczytajcie swojej reputacji. teraz kartę A2

4 A1, A2, A3, A4,, F, N, Ta Legenda kończy rozgrywa się przegraną, się na drugiej gdy stronie król planszy. do tej pory Najpierw nie znalazł wykonajcie się w kopalni wszystkie (pole polecenia 71). z karty Jeśli dotarł już do kopalni, czytajcie dalej: Do Postawcie rozgrywki po jednym potrzebne Trollu będą na żetony polach potworów. 40 i 45. Uwaga: 2 żetony 1 Gor na pole 21, 1 Troll na pole 23 i Rozmowa 1 Skral na między pole 48, królem 2 sztuki i krasnoludzkim złota na pole 50 odłóżcie z przywódcą powrotem trwała do pudełka. bardzo długo. Krasnoludy zgodziły się na nowy planszy sojusz przedstawiając ostatni warunek. ohaterowie muszą odkryć tajemnice kopalni i odnaleźć wartościowe, a być Zakryjcie może także i wymieszajcie: utraconą Gwiezdną 11 srebrnych Tarczę. kart Jednak ta historia (zastępują zostanie opowiedziana złote karty ), w innej 10 Legendzie. kart Król wyglądał Tajemnicze na słabego Jezioro, i wychudzonego. 8 żetonów gruzu, Ledwo 11 trzymał kamieni się szlachetnych, na nogach, gdy 3 lecznicze podchodził zioła, do 6 wyjścia kamieni runicznych z kopalni. i 6 pergaminów. Przygotujcie 3 karty Kryjówka Varkura i Zadanie:. ohaterowie Przygotujcie muszą Czarownicę, bezpiecznie pionek eskortować Tarczowych króla do Krasnoludów, Zamku (pole 0), Trolle, zanim Wardraki, narrator truciznę dojdzie do i 3 pola czarne N. Gdy znajdzie się już na Zamku, narrator przesuwa Połóżcie się żeton na pole N N zieloną. stroną do góry na literze Ważne: N Za każde pole, które i po gwiazdce bohater pokonuje na polach i F. z królem, Na każdym traci on polu punkty z symbolem Woli: diamentu połóżcie zakryty 2 graczy kamień = 2 punkty szlachetny. Woli za każde pole Tylko 3 graczy pola = 30, punkty 2, 3 i 4 pozostają Woli za każde puste. pole 4 pozostałe 4 graczy = 4 punkty Woli za każde pole Przykład Rzućcie dla czerwoną 4 bohaterów: kością ohater (dziesiątki) posiada i kością tylko bohatera 3 punkty (jedności), Woli. Nie może aby ustalić zabrać położenie ze sobą 5 króla, z 6 kamieni bo taki runicznych ruch kosztowałoby i 2 leczniczych go 4 punkty ziół. Woli. A1, A2, A3, A4,, F, N, Ta Legenda Legenda kończy rozgrywa się się zwycięstwem, na drugiej stronie gdy planszy. Najpierw Król wykonajcie dotarł do Zamku wszystkie i polecenia z karty Zamek został obroniony. Do rozgrywki potrzebne będą żetony potworów. Uwaga: Tylko dzięki 2 żetony eskorcie 1 Gor król na mógł pole 21, po raz 1 Troll kolejny na pole 23 i 1 powrócić Skral na do pole swojego 48, 2 Zamku. sztuki złota W końcu na pole przestało 50 odłóżcie z powrotem padać, a nad do dziedzińcem pudełka. zawisła tęcza. Świat wydawał się bardziej przyjazny. Chociaż bohaterowie będą planszy musieli wkrótce zmierzyć się z Tajemnicą kopalni, teraz czekało na nich kilka spokojnych Zakryjcie dni. i wymieszajcie: 11 srebrnych kart (zastępują złote karty ), 10 kart Tajemnicze Jezioro, 8 żetonów gruzu, 11 kamieni szlachetnych, 3 lecznicze zioła, 6 kamieni runicznych i 6 pergaminów. Przygotujcie 3 karty Kryjówka Varkura i. Przygotujcie Czarownicę, pionek Tarczowych Krasnoludów, Trolle, Wardraki, truciznę i 3 czarne Połóżcie żeton N zieloną stroną do góry na literze N i po gwiazdce na polach i F. Na każdym polu z symbolem diamentu połóżcie zakryty kamień szlachetny. Tylko pola 0, 2, 3 i 4 pozostają puste. 4 pozostałe Rzućcie czerwoną kością (dziesiątki) i kością Jeśli chcecie zmniejszyć poziom trudności tej Legendy, nie odkładajcie dwóch żetonów wieśniaków do pudełka, lecz połóżcie je bezpośrednio nad Zamkiem stroną z tarczą ku górze. Legenda kończy się przegraną, gdy Król nie dotarł do Zamku Zamek nie został obroniony.

5 Wyzwolenie kopalni Stary głupiec Ta Na karta tę Legendę zostaje odkryta, składa się gdy 12 tylko kart: A1, A2, A3, A4,, F, N, pierwszy 3 karty bohater Kryjówka stanie Varkura, na polu z żetonem 2 karty przedstawiającym Kopalnia - instrukcja wieśniaka. Ta ohater Legenda podszedł rozgrywa do starego się na drugiej mężczyzny stronie w łachmanach. planszy. Najpierw Panie, czy wykonajcie to ty? wszystkie polecenia z karty Król rozpoznał bohatera i zaraz wyjaśnił mu, czemu Do wyruszył rozgrywki w drogę: potrzebne będą żetony potworów. Uwaga: Dopada 2 mnie żetony ogromne 1 Gor zmęczenie. na pole 21, Ale 1 Troll nie na pole 23 i chcę 1 Skral pozostawiać na pole mojego 48, 2 sztuki królestwa złota na bez pole obrony. 50 odłóżcie z Kiedyś powrotem z chciwości do pudełka. zerwałem sojusz z Tarczowymi Krasnoludami. Nie chciałem zwrócić Gwiezdnej Tarczy. Swoją wyprawą planszy do kopalni, która może wyglądać na szaleństwo, staram się naprawić swój błąd i odzyskać przyjaźń Zakryjcie Krasnoludów. i wymieszajcie: Jednak 11 niestety srebrnych przeceniłem kart swoje siły. (zastępują ohater podparł złote karty króla. ), Chodźmy, 10 Wasza kart Wysokość. Tajemnicze Nie jesteś sam. Jezioro, 8 żetonów gruzu, 11 kamieni szlachetnych, 3 lecznicze zioła, 6 kamieni runicznych Zadanie: i 6 pergaminów. ohaterowie Przygotujcie muszą 3 karty bezpiecznie Kryjówka eskortować Varkura króla do i Kopalni 2 karty Kopalnia Tarczowych - instrukcja. Krasnoludów (pole 71), zanim narrator Przygotujcie dotrze do Czarownicę, pola H pionek. Tarczowych Król nie Krasnoludów, może wcześniej Trolle, udać się Wardraki, do Zamku. truciznę i 3 czarne Gdy król znajdzie się w kopalni, odczytajcie natychmiast Połóżcie żeton kartę W N kopalni. zieloną stroną Dla przypomnienia do góry na literze połóżcie N gwiazdkę na polu i po 71. gwiazdce na polach i F. Na każdym polu z symbolem diamentu połóżcie zakryty Ważny wyjątek: kamień szlachetny. Tylko Jeśli według pola 0, instrukcji 2, 3 i 4 pozostają na karcie puste. 4 pozostałe lub żetonie potworów na pole, na którym znajduje się król, ma zostać postawiony nowy potwór, należy przesunąć go na Rzućcie sąsiednie czerwoną pole zgodnie kością (dziesiątki) ze strzałką. i Ta kością zasada bohatera dotyczy nowych (jedności), potworów, aby ustalić które położenie dopiero 5 wchodzą z 6 kamieni runicznych na planszę. i 2 leczniczych ziół. Wyzwolenie kopalni W kopalni Ta karta A1, zostaje A2, odkryta, A3, A4,, gdy F, N, tylko król dotrze 3 karty do Kryjówka kopalni (pole Varkura, 71). Ta Udało Legenda się. Król rozgrywa dotarł do się celu. na drugiej Jednak stronie Tarczowe planszy. Najpierw Krasnoludy wykonajcie nie przywitały wszystkie osłabionego polecenia randura z karty nazbyt przyjaźnie. zaprowadziły go do Do przedsionka rozgrywki Cavern, potrzebne gardzieli będą kopalni. żetony potworów. Hallgard, Uwaga: przywódca 2 żetony Tarczowych 1 Gor Krasnoludów, na pole 21, 1 Troll otworzył na pole szeroko 23 i oczy, 1 Skral gdy zobaczył na pole 48, króla 2 sztuki randura. złota na Minęło pole 50 sporo odłóżcie czasu, z odkąd powrotem widzieli do się pudełka. po raz ostatni i nie pożegnali się wtedy w przyjaźni. Jednak wtedy król randur zgiął kolano i zaczął przemawiać planszy cichym, lecz stanowczym głosem. To była długa przemowa... Dopiero Zakryjcie gdy narrator i wymieszajcie: dojdzie 11 do srebrnych pola H kart, król (zastępują będzie mógł złote karty opuścić ), kopalnię. 10 kart Tajemnicze Jezioro, 8 żetonów gruzu, 11 Cel kamieni Legendy: szlachetnych, 3 lecznicze zioła, 6 kamieni runicznych i 6 pergaminów. ohaterowie muszą bezpiecznie eskortować króla z kopalni Przygotujcie na Zamek, 3 karty zanim Kryjówka narrator Varkura dotrze do pola i N 2 karty Kopalnia. - instrukcja. Przygotujcie Czarownicę, pionek Tarczowych Krasnoludów, Ważne: Za każde Trolle, pole, Wardraki, które bohater truciznę pokonuje i 3 czarne z królem, traci on punkty Woli: 2 graczy Połóżcie = 2 punkty żeton N Woli zieloną za każde stroną pole do góry na literze 3 graczy N = 3 punkty Woli i po za gwiazdce każde pole na polach i F. 4 graczy = 4 punkty Woli za każde pole Na każdym polu z symbolem diamentu połóżcie zakryty Poprzez kamień podróż szlachetny. z królem bohater nie może sprowadzić Tylko swoich pola punktów 0, 2, 3 Woli i 4 pozostają do 0. Musi puste. więc 4 pozostałe pozostawić przynajmniej 1 punkt Woli. Rzućcie czerwoną kością (dziesiątki) i kością bohatera Dopóki król (jedności), znajduje aby się ustalić u Tarczowych położenie Krasnoludów, 5 z 6 kamieni runicznych bohaterowie i muszą 2 leczniczych przede wszystkim ziół. bronić Zamku.

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna

Bardziej szczegółowo

Dokładny opis zasad. Zawartość pudełka. 4 arkusze bohaterów (Na każdym arkuszu z jednej strony widnieje rysunek bohatera, z drugiej bohaterki)

Dokładny opis zasad. Zawartość pudełka. 4 arkusze bohaterów (Na każdym arkuszu z jednej strony widnieje rysunek bohatera, z drugiej bohaterki) Dokładny opis zasad Zawartość pudełka L 1 dwustronna plansza 41 plastikowych podstawek na pionki postaci (26 czerwone, 4 czarne, 3 szare, 2 niebieskie, 2 żółte, 2 zielone, 2 fioletowe) 1 arkusz wyposażenia

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki

Bardziej szczegółowo

Dokładny opis zasad. Zawartość pudełka. 1 srebrna startowa karta. wydarzenia. Mroczny Czarodziej. gwiazdka. żetony studni.

Dokładny opis zasad. Zawartość pudełka. 1 srebrna startowa karta. wydarzenia. Mroczny Czarodziej. gwiazdka. żetony studni. Dokładny opis zasad Zawartość pudełka PASCO Ablage für Bogenschütze LIPHARDUS aus dem Wachsamen Wald Ablage beliebig für viel THORN Rang 25 Ablage beliebig für Gold und viel Edelsteine Sonderfähigkeit:

Bardziej szczegółowo

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,

Bardziej szczegółowo

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10 QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki

Bardziej szczegółowo

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać. Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -

Bardziej szczegółowo

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy: TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej

Bardziej szczegółowo

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6

Bardziej szczegółowo

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób 2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA min

INSTRUKCJA min INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki

Bardziej szczegółowo

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry. Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić

Bardziej szczegółowo

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja INSTRUKCJA MÓWIĘ POPRAWNIE gra dla 2 4 graczy rekomendowany wiek: 5 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością! The Mind Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Wolfgang Warsch Bądźmy jednością! Uczestnicząc w eksperymencie możesz doświadczyć nowego wymiaru The Mind. Otrzymasz dwie specjalnie

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć

Bardziej szczegółowo

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30 AUTOR GRY: JACEK SZCZAP Gra w SŁóWkA to lepsze niż krzyżówka INSTRUKCJA Czas gry 30 Liczba graczy 2-4 Wiek graczy 8+ ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA woreczek ołówek dwustronna plansza notes 84 żetony 4 stojaki na żetony

Bardziej szczegółowo

Bohaterowie Kaskarii

Bohaterowie Kaskarii Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka

Bardziej szczegółowo

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8 Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen

Bardziej szczegółowo

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy Rycerze w lśniących zbrojach od wieków ciemiężą potwory, które cierpliwie i zgodnie z literą (smoczego) prawa gromadzą kosztowności w swoich legowiskach. Ale miarka się

Bardziej szczegółowo

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ INSTRUKCJA WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ Zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty liter a, b - 2 x 2 szt. 3) karty opowieści Martyny - 4 szt. 4) pionki do gry - 2 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+ 2 GRY PLANSZOWE SAFARI PODROZ po europie INSTRUKCJA FOTOGRAFICZNE gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+ zawartość pudełka: 1) Plansza dwustronna 2) Pionki - 4 szt. 3) Żetony - 50 szt. 4) Kostka

Bardziej szczegółowo

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600

Bardziej szczegółowo

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas 2010 NAJLEPSZA GRA nominacja Australia instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 7 pionków rycerzy pionek smoka 8 kostek 7 żetonów

Bardziej szczegółowo

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań 08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie

Bardziej szczegółowo

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie

Bardziej szczegółowo

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy. Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy

Bardziej szczegółowo

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy Autor gry: Jacek Szczap ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 42 żetony plansza 4 zasłonki - po 3 kartoniki z literami: - po 2 kartoniki z literami: A 1 E 1 I 1 O 1 N 1 Z 1 notes i ołówek

Bardziej szczegółowo

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ INSTRUKCJA DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 90 szt. 2) karty liter a, b - 3 x 2 szt. 3) karty pocztówki z podróży - 4 szt. 4) karty opowieści Martyny - 10

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.

Bardziej szczegółowo

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+ INSTRUKCJA 2 GRY gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+ zawartość pudełka: 1) Plansza dwustronna 2) Pionki - 4 szt. 3) Kostka 4) Żetony - 20 szt. 5) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA INSTRUKCJA PAMIĘĆ-LITERY gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5)

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku

Bardziej szczegółowo

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10 QUIZ gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty niespodzianki - 2 szt. 3) karty liter a, b - 3 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki

Bardziej szczegółowo

gra Chińczyk dla 6 osób

gra Chińczyk dla 6 osób CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50) The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY Manfred Ludwig Manfred Ludwig urodził się w 1936 roku w Monachium. Od 1964 roku uczył języka francuskiego i wychowania fizycznego w Ratyzbonie. Talent do tworzenia gier planszowych odkrył w sobie dzięki

Bardziej szczegółowo

W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł:

W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł: Galeon W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł: autor: Firkin, źródło: https://openclipart.org/detail/239847/chest-2 autor: j4p4n, źródło: https://openclipart.org/detail/27707/ornate-old-frame

Bardziej szczegółowo

Instrukcja. Księżniczka na ziarnku grochu WIEŻA Z PODUSZEK. Księżniczka na ziarnku grochu. Copyright - Spiele Bad Rodach 2016

Instrukcja. Księżniczka na ziarnku grochu WIEŻA Z PODUSZEK. Księżniczka na ziarnku grochu. Copyright - Spiele Bad Rodach 2016 Instrukcja Księżniczka na ziarnku grochu WIEŻA Z PODUSZEK 303190 Księżniczka na ziarnku grochu Copyright - Spiele Bad Rodach 2016 Księżniczka na ziarnku grochu Wieża z poduszek Dwie bajeczne gry zręcznościowe

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych! INSTRUKCJA Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych! 60 puzzli labiryntu ELEMENTY GRY ponton - start gry, bezpieczna baza dla graczy i skarbów skrzynia - pole ze skarbem małż - pole ze skarbem

Bardziej szczegółowo

Makbet. Zaznacz jedną prawidłową odpowiedź na każde pytanie. 1. Akcja Makbeta rozgrywa się:

Makbet. Zaznacz jedną prawidłową odpowiedź na każde pytanie. 1. Akcja Makbeta rozgrywa się: Makbet Test jednokrotnego wyboru Zaznacz jedną prawidłową odpowiedź na każde pytanie. 1. Akcja Makbeta rozgrywa się: a) w Irlandii b) w Anglii c) w Szkocji d) najpierw w Szkocji, pod koniec IV aktu? w

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi

Bardziej szczegółowo

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE

Bardziej szczegółowo

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne stroje. Idą, idą, nie przystają. Pod wersalkę zaglądają...

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji. Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji

Bardziej szczegółowo

Opis gry. Zawartosc pudelka

Opis gry. Zawartosc pudelka INSTRUKCJA TM Opis gry Gra Diamenty zabierze was na wyprawę do Jaskini Tacora, kryjącej nie tylko kosztowności, lecz również straszliwe pułapki! Odważcie się wejść do jaskini i decydujcie czy chcecie zapuszczać

Bardziej szczegółowo

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół. GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał

Bardziej szczegółowo

Dobble? Co to takiego?

Dobble? Co to takiego? SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie

Bardziej szczegółowo

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich

Bardziej szczegółowo

Witamy w świecie Tempusa!

Witamy w świecie Tempusa! Gra dla 3 5 graczy Autor: Martin Wallace Witamy w świecie Tempusa! Zawartość Początek historii ludzkości. Ludy żyją rozsiane po całym świecie, mieszkając w prymitywnych chatach, a przeżyć mogą tylko dzięki

Bardziej szczegółowo

W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE

W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE W SKRÓCIE W poszukiwaniu chwały, złota oraz legendarnych pierścieni mocy, przewodzisz grupie śmiałków i przeszukujesz kolejno 4 wieże. Za każdym razem, wieża posiada trzy poziomy, na których czyhają różne

Bardziej szczegółowo

Regionalne Koło Matematyczne

Regionalne Koło Matematyczne Regionalne Koło Matematyczne Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu Wydział Matematyki i Informatyki http://www.mat.umk.pl/rkm/ Lista rozwiązań zadań nr 5, grupa zaawansowana (7..009) Gry matematyczne.

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd autor: Reiner Knizia ilustracje: Nikola Kucharska 15 ELEMENTY GRY 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze 7 kurzych gniazd Y 18 żetonów Kurnik_ŻETONY.indd 1

Bardziej szczegółowo

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze 1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. W pierwszej rozgrywce proponujemy użycie rozstawienia pokazanego na stronie 8. 1 Cel gry Celem gry jest zgromadzenie jak największej ilości sztuk. Gracze zdobywają

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą

Bardziej szczegółowo

Matematyczna przygoda

Matematyczna przygoda Matematyczna przygoda Matematyczna ekspedycja dla 1-4 poszukiwaczy skarbów w wieku od 7 lat. Autor: Wolfgang Borkner Ilustracje: Tobias Dahmen Czas trwania: ok. 20 minut Idea gry Głęboko w nieprzebytych

Bardziej szczegółowo

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA INSTRUKCJA WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG gra edukacyjna dla 2 5 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1 Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) żetony kolorowe plansza karty Zawartość pudełka Plansza, 4 talie kart: - Talia 1 45 kart ze 180 pytaniami tekstowymi, - Talia 2 55 kart

Bardziej szczegółowo

Instrukcja gry w Chińczyka

Instrukcja gry w Chińczyka Instrukcja gry w Chińczyka Gra Chińczyk wywodzi się ze starożytnej gry hinduskiej Pachisi. Chińczyk powstał w Niemczech w latach 1907/1908 jego twórcą był Joseph Friedrich Schmidt. Niemiecka nazwa gry

Bardziej szczegółowo

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE Przewodnik 5 9 Daje LAT dorosłym możliwość wspólnej zabawy z dziećmi Mnóstwo zabawy, mnóstwo nauki! Od 1967 Zawartość 4 5... Wstęp 6 7... Zasady gry 8... Grając w iknow

Bardziej szczegółowo

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych

Bardziej szczegółowo

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG INSTRUKCJA WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG gra edukacyjna dla 2 5 osób rekomendowany wiek: od lat 7 zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) żetony - 60

Bardziej szczegółowo

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48

Bardziej szczegółowo

Polskie Zasady Gry RA

Polskie Zasady Gry RA Polskie Zasady Gry RA Gra rozciąga się na 1500 lat historii Egiptu. Możesz starać się rozszerzać swoją władzę i sławę. Istnieje wiele sposobów, aby tego dokonać: Wpływy Faraonów Budowanie monumentów Uprawy

Bardziej szczegółowo

RODZINNA GRA PLANSZOWA INSTRUKCJA DO GRY

RODZINNA GRA PLANSZOWA INSTRUKCJA DO GRY RODZINNA GRA PLANSZOWA DLA 2 4 OSÓB W WIEKU OD 8 LAT INSTRUKCJA DO GRY Zawartość pudełka: KRYSZTAŁKI ŻETONY CZAS GRY: 45 MINUT PIONKI KAPITANOWIE PLANSZA KARTY plansza 55 kart z pytaniami (razem 165 pytań)

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP autorzy: Jason Lin, Frank Liu ilustracje: Maciej Szymanowicz 5 kart startowych (jednokolorowe) ELEMENTY GRY 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP 1 5 kart startowych ułóż w rzędzie na środku stołu.

Bardziej szczegółowo

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY. Zawartość:

ZASADY GRY. Zawartość: ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka CEL GRY Gracze wcielają się w

Bardziej szczegółowo

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król. Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata

Bardziej szczegółowo

almanach Korzystanie z Almanachu STOP! Złote Zasady Słowniczek... strony 2-12 Szybkie przypomnienie...strona 16

almanach Korzystanie z Almanachu STOP! Złote Zasady Słowniczek... strony 2-12 Szybkie przypomnienie...strona 16 almanach Korzystanie z Almanachu Ten dokument stanowi uzupełnienie zasad, które nie zostały szerzej omówione w Instrukcji. W przeciwieństwie do niej, nie uczy, jak grać. Gracze powinni przeczytać najpierw

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 1. Organizatorem turnieju jest Gimnazjum im. J. Piłsudskiego w Sierakowicach. 2. Turniej jest adresowany do wszystkich uczniów (kl. I, II, III)

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy) g Fro i Gra dla 2-4 osób Czas rozgrywki: 30 minut cje: Pio Ilustra łuża Auto r: Adam Ka Wiek : 7 tr Socha W głębokim stawie, gęsto porośniętym liśćmi lilii wodnych, żyje stado kolorowych żab. Od czasu

Bardziej szczegółowo

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim

Bardziej szczegółowo

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Reguły gry. Zawartość pudełka: Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się

Bardziej szczegółowo