Klasy i obiekty. Programowanie zorientowane obiektowo. Case study: Filmoteka Case study: Klasa Akademik
|
|
- Leszek Michalik
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Klasy i obiekty. Programowanie zorientowane obiektowo. Case study: Filmoteka Case study: Klasa Akademik
2 Załóżmy, że mamy napisać program o następującej specyfikacji: 1. Program wyświetla kwadrat, okrąg i trójkąt. 2. Gdy użytkownik kliknie na jakiś kształt tenże zaczyna świecić na niebiesko. 3. Jednocześnie odgrywana jest muzyczka w.mp3, specyficzna do każdego z kształtów.
3
4 Kwadrat Trójkąt odtwórzdźwięk() { /* odegraj dźwięk*/ Okrąg odtwórzdźwięk() // { tu będzie kod do zmiany /* odegraj dźwięk*/ Proceduralnie Obiektowo /* odegraj dźwięk*/
5 Dodajemy nowy kształt: Dodamy nowy kształt, ale tenże będzie odgrywał muzyczkę.wav
6 Zmieniamy przetestowany już kod i być może coś się zepsuje Proceduralnie Kwadrat /* odegraj dźwięk mp3*/ Okrąg /* odegraj dźwięk mp3*/ Obiektowo Trójkąt /* odegraj dźwięk mp3*/ Dziwnokształtny /* odegraj plik.wav*/
7 Kształt ma mieć inny kolor po kliknięciu: A do tego kolor ten ma być zmienny, podawany w parametrze i do tego gradientowy
8
9 Kwadrat /* odegraj dźwięk mp3*/ Okrąg Trójkąt /* odegraj dźwięk mp3*/ Dziwnokształtny kolor1; kolor2; Proceduralnie Zmieniamy przetestowany kod Kolejne if-y /* odegraj dźwięk mp3*/ Obiektowo z gradientem /* odegraj plik.wav*/
10 Kwadrat Okrąg Trójkąt Dziwnokształtny /* odegraj dźwięk mp3*/ /* odegraj dźwięk mp3*/ /* odegraj dźwięk mp3*/ kolor1; kolor2; z gradientem /* odegraj plik.wav*/
11 Kwadrat Okrąg Trójkąt Dziwnokształtny Kształt /* odegraj dźwięk*/
12 Kwadrat Okrąg Trójkąt Dziwnokształtny kolor1; kolor2; z gradientem /* odegraj plik.wav*/ Kształt /* odegraj dźwięk*/
13 Nazwa klasy To co obiekt wie To co obiekt potrafi Klasa będzie swoistym projektem obiektów tworzonych na jej podstawie. To co obiekt wie = atrybuty To co obiekt potrafi = metody
14 Pies To co obiekt wie Telewizor To co obiekt wie To co obiekt potrafi To co obiekt potrafi
15
16
17
18
19 1. Na kartce (lub w Paincie, Visio, czy innym podobnym) zaprojektuj hierarchię klas opisującą ludzi na uczelni. 2. Pomyśl o klasach abstrakcyjnych, atrybutach, metodach. 3. Które z metod będą dziedziczone, a które muszą być zredefiniowane? 4. Wykonaj je w Javie wraz z przykładowymi metodami: 1. wyliczśrednią() 2. idźnauczelnię() 3. wypiszinformacjęoosobie() oraz atrybutami 1. Imię 2. Nazwisko 3. Nr albumu / nr pracownika 4. Oceny Nie poprzestań na tych, dodaj swoje
20 Programowanie zorientowane obiektowo pozwala na dodawanie funkcjonalności bez zmiany uprzednio przetestowanego kodu. Wszystko w Javie jest obiektem (znajduje się wewnątrz klasy) Klasa opisuje sposób na stworzenie obiektu danego typu. Taki schemat. Obiekt potrafi robić różne rzeczy. Niekoniecznie interesuje nas w jaki sposób to robi. Obiekt wie o niektórych rzeczach i robi specyficzne rzeczy Rzeczy które obiekt wie o sobie nazywane atrybutami. Reprezentują stan obiektu. Rzeczy które obiekt robi nazywane są metodami. Reprezentują zachowanie obiektu. Gdy tworzysz klasę, zwykle powinieneś też stworzyć oddzielną klasę do testowania w której stworzysz obiekty poprzedniej klasy. Klasa może dziedziczyć atrybuty i metody z superklas (bardziej ogólnych klas) Programy w Javie to po prostu gadanie obiektów do siebie
21 Napisz grę w zgadywanie, ale w pełni automatyczną. Będziesz miał trzy klasy: Gracz, GraWZgadywanie oraz GameLauncher. Klasa GameLauncher będzie najprostsza. W jej metodzie main() zawrzesz powołanie do życia obiektu klasy GraWZgadywanie (pomyśl o całej grze jako obiekcie). Resztą zajmie się klasa GraWZgadywania: w jej wnętrzu powołasz do życia trzy obiekty klasy Gracz. Metoda rozpocznijgrę() rozpocznie grę w zgadywanie: zostanie wylosowana liczba z zakresu 0 9. Wyświetlisz ją na ekran. każdy z graczy (obiektów klasy Gracz) będzie zgadywał liczbę z tego zakresu. Zgadywane liczby zostaną wyświetlone na ekran. gra będzie się toczyć, dopóki któryś z graczy nie trafi. Wtedy ma nastąpić wyświetlenie który z graczy wygrał
22
Klasy i obiekty. Programowanie zorientowane obiektowo. Case study: Filmoteka Case study: Klasa Akademik
Klasy i obiekty. Programowanie zorientowane obiektowo. Case study: Filmoteka Case study: Klasa Akademik Dlaczego obiekty Załóżmy, że mamy napisać program o następującej specyfikacji: 1. Program wyświetla
Bardziej szczegółowoInformatyka I. Dziedziczenie. Nadpisanie metod. Klasy abstrakcyjne. Wskaźnik this. Metody i pola statyczne. dr inż. Andrzej Czerepicki
Informatyka I Dziedziczenie. Nadpisanie metod. Klasy abstrakcyjne. Wskaźnik this. Metody i pola statyczne. dr inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2017 Dziedziczenie klas
Bardziej szczegółowoProgramowanie w Javie 1 Wykład i Ćwiczenia 3 Programowanie obiektowe w Javie cd. Płock, 16 października 2013 r.
Programowanie w Javie 1 Wykład i Ćwiczenia 3 Programowanie obiektowe w Javie cd. Płock, 16 października 2013 r. Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe (z ang. object-oriented programming), to
Bardziej szczegółowoPaweł Kurzawa, Delfina Kongo
Paweł Kurzawa, Delfina Kongo Pierwsze prace nad standaryzacją Obiektowych baz danych zaczęły się w roku 1991. Stworzona została grupa do prac nad standardem, została ona nazwana Object Database Management
Bardziej szczegółowoTechnologie i usługi internetowe cz. 2
Technologie i usługi internetowe cz. 2 Katedra Analizy Nieliniowej, WMiI UŁ Łódź, 15 luty 2014 r. 1 Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe (z ang. object-oriented programming), to paradygmat programowania,
Bardziej szczegółowoJava. język programowania obiektowego. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak
Java język programowania obiektowego Programowanie w językach wysokiego poziomu mgr inż. Anna Wawszczak 1 Język Java Język Java powstał w roku 1995 w firmie SUN Microsystems Java jest językiem: wysokiego
Bardziej szczegółowoJęzyki i techniki programowania Ćwiczenia 3 Dziedziczenie
Języki i techniki programowania Ćwiczenia 3 Dziedziczenie Klasa abstrakcyjna Autor: Marcin Orchel Klasa abstrakcyjna to taka, że nie możemy tworzyć obiektów tej klasy, możemy jednak dziedziczyć po tej
Bardziej szczegółowoWykład 9: Polimorfizm i klasy wirtualne
Programowanie obiektowe Wykład 9: i klasy wirtualne 1 dr Artur Bartoszewski - Programowanie obiektowe, sem. 1I- WYKŁAD Programowanie obiektowe i metody wirtualne 2 W programowaniu obiektowym polimorfizm
Bardziej szczegółowo> C++ dziedziczenie. Dane: Iwona Polak. Uniwersytet Śląski Instytut Informatyki
> C++ dziedziczenie Dane: Iwona Polak iwona.polak@us.edu.pl Uniwersytet Śląski Instytut Informatyki 1432108800 > Dziedziczenie Dziedziczenie C++ dziedziczenie 2 / 13 > Dziedziczenie Dziedziczenie * to
Bardziej szczegółowoKLASA UCZEN Uczen imię, nazwisko, średnia konstruktor konstruktor Ustaw Wyswietl Lepszy Promowany
KLASA UCZEN Napisz deklarację klasy Uczen, w której przechowujemy następujące informacje o uczniu: imię, nazwisko, średnia (pola prywatne), poza tym klasa zawiera metody: konstruktor bezparametrowy (nie
Bardziej szczegółowoStrzelanka dla dwóch graczy
Strzelanka dla dwóch graczy Zadanie 5: Strzelanie Dodanie zmiennej globalnej W naszej grze pojawia się problem. Skąd pocisk ma wiedzieć, w którą stronę lecieć? Pocisk nie może sprawdzić kąta nachylenia
Bardziej szczegółowoLaboratorium 1 - Programowanie proceduralne i obiektowe
Laboratorium 1 - Programowanie proceduralne i obiektowe mgr inż. Kajetan Kurus 4 marca 2014 1 Podstawy teoretyczne 1. Programowanie proceduralne (powtórzenie z poprzedniego semestru) (a) Czym się charakteryzuje?
Bardziej szczegółowoJęzyki Programowania. Prowadząca: dr inż. Hanna Zbroszczyk. tel: Konsultacje: piątek:
Języki Programowania Prowadząca: dr inż. Hanna Zbroszczyk e-mail: gos@if.pw.edu.pl tel: +48 22 234 58 51 Konsultacje: piątek: 12.00 13.30 www: http://www.if.pw.edu.pl/~gos/students/jp Politechnika Warszawska
Bardziej szczegółowoPolimorfizm, metody wirtualne i klasy abstrakcyjne
Programowanie obiektowe Polimorfizm, metody wirtualne i klasy abstrakcyjne Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski pwr.wroc.pl Polimorfizm,
Bardziej szczegółowoPodstawy Języka Java
Podstawy Języka Java Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe (z ang. object-oriented programming), to paradygmat programowania, w którym programy definiuje się za pomocą obiektów elementów łączących
Bardziej szczegółowoKumulowanie się defektów jest możliwe - analiza i potwierdzenie tezy
Kumulowanie się defektów jest możliwe - analiza i potwierdzenie tezy Marek Żukowicz 14 marca 2018 Streszczenie Celem napisania artykułu jest próba podania konstruktywnego dowodu, który wyjaśnia, że niewielka
Bardziej szczegółowoDokumentacja projektu Makao karciana gra sieciowa
Dokumentacja projektu Makao karciana gra sieciowa 1 Spis treści Specyfikacja wymagań...3 Diagram przypadków użycia...4 Scenariusze...5 Diagramy sekwencji...6 Diagram modelu domeny...8 Projekt graficznego
Bardziej szczegółowoUnity 3D - własny ekran startowy i menu gry
www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel ćwiczeń Celem bieżących ćwiczeń jest stworzenie własnego ekranu startowego oraz menu gry. Własny ekran startowy Tworzymy nowy, pusty obiekt GameObject Create Empty i nadajemy
Bardziej szczegółowoKlasy abstrakcyjne, interfejsy i polimorfizm
Programowanie obiektowe 12 kwietnia 2011 Organizacyjne Klasówka będzie 20 IV 2011. Sale jeszcze są pertraktowane. Materiał do wyjątków włącznie. Można mieć swoje materiały nieelektroniczne. Wywołanie z
Bardziej szczegółowoCzym są właściwości. Poprawne projektowanie klas
Z akcesorów get i set korzysta każdy kto programuje w C#. Stanowią one duże udogodnienie w programowaniu obiektowym. Zapewniają wygodę, bezpieczeństwo i znacząco skracają kod. Akcesory są ściśle związane
Bardziej szczegółowoProgramowanie obiektowe - 1.
Programowanie obiektowe - 1 Mariusz.Masewicz@cs.put.poznan.pl Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe (ang. object-oriented programming) to metodologia tworzenia programów komputerowych, która
Bardziej szczegółowoBrain Game. Wstęp. Scratch
Scratch 2 Brain Game Każdy Klub Kodowania musi być zarejestrowany. Zarejestrowane kluby można zobaczyć na mapie na stronie codeclubworld.org - jeżeli nie ma tam twojego klubu sprawdź na stronie jumpto.cc/18cplpy
Bardziej szczegółowoKLASA UCZEN Uczen imię, nazwisko, średnia konstruktor konstruktor Ustaw Wyswietl Lepszy Promowany
KLASA UCZEN Napisz deklarację klasy Uczen, w której przechowujemy następujące informacje o uczniu: imię, nazwisko, średnia (pola prywatne), poza tym klasa zawiera metody: konstruktor bezparametrowy (nie
Bardziej szczegółowoUnity 3D - efekty strzelania, koniec gry
www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel ćwiczeń Celem bieżących ćwiczeń jest: dodanie efektów strzelania, takich jak iskra podczas wystrzału, czy dziury po kulach; stworzenie poruszającego się obiektu, po zderzeniu
Bardziej szczegółowoW momencie stworzenia kontroler ustawia punkty na 100. Dodajemy zdarzenie Create w środku kontrolera,
Nawiedzony Las Zadanie 3: Punkty i lista najlepszych Kontroler punktów Gracz będzie startował z liczbą 100 punktów. Co pół sekundy graczowi będzie odejmowany jeden punkt z puli. Im szybciej gracz rozprawi
Bardziej szczegółowoInterfejsy i klasy wewnętrzne
Interfejsy i klasy wewnętrzne mgr Tomasz Xięski, Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Katowice, 2011 Interfejs klasy sposób komunikacji z jej obiektami (zestaw składowych publicznych). Określa on zestaw
Bardziej szczegółowoProgramowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Wykład: klasa, obiekt, po co używać klas, właściwości, atrybuty, funkcje, zachowania, metody, przykładowe obiekty, definiowanie klasy, obiektu, dostęp do składników klasy, public,
Bardziej szczegółowoTworzenie prostych gier w programie GameMaker
Tworzenie prostych gier w programie GameMaker Grzegorz Madejski Spotkania akademickie - poziom gimnazjum INFORMATYKA 2 lipca 2012 r. Wydział Matematyki, Fizyki i Informatyki Uniwersytet Gdański Innowacyjny
Bardziej szczegółowoProgramowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Laboratorium 1. Wstęp do programowania w języku Java. Narzędzia 1. Aby móc tworzyć programy w języku Java, potrzebny jest zestaw narzędzi Java Development Kit, który można ściągnąć
Bardziej szczegółowoProgramowanie w Javie 1 Wykład i Ćwiczenia 2 Przegląd podstawowych klas w Javie (elementy programowania obiektowego) Płock, 16 października 2013 r.
Programowanie w Javie 1 Wykład i Ćwiczenia 2 Przegląd podstawowych klas w Javie (elementy programowania obiektowego) Płock, 16 października 2013 r. Czym jest obiekt w programowaniu obiektowym? Programowanie
Bardziej szczegółowoInformatyka I. Klasy i obiekty. Podstawy programowania obiektowego. dr inż. Andrzej Czerepicki. Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018
Informatyka I Klasy i obiekty. Podstawy programowania obiektowego dr inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018 Plan wykładu Pojęcie klasy Deklaracja klasy Pola i metody klasy
Bardziej szczegółowoPodstawowe elementy GUI cz. 2 i 3 - zadania
Podstawowe elementy GUI cz. 2 i 3 - zadania Jak już robiliśmy wcześniej sporo rzeczy w Androidzie umieszczamy w plikach xml (np. strings.xml). Jest to dobra praktyka, w plikach zasobów możemy umieszczać
Bardziej szczegółowoPHP 5 język obiektowy
PHP 5 język obiektowy Wprowadzenie Klasa w PHP jest traktowana jak zbiór, rodzaj różnych typów danych. Stanowi przepis jak stworzyć konkretne obiekty (instancje klasy), jest definicją obiektów. Klasa reprezentuje
Bardziej szczegółowoPodręcznik użytkownika. Instrukcje
Podręcznik użytkownika W podręczniku użytkownika opisane są najważniejsze, podstawowe zasady pracy w programie. W celu zapoznania się z bardziej szczegółowym opisem, należy zapoznać się z dalszymi instrukcjami.
Bardziej szczegółowoInformatyka II. Laboratorium Aplikacja okienkowa
Informatyka II Laboratorium Aplikacja okienkowa Założenia Program będzie obliczał obwód oraz pole trójkąta na podstawie podanych zmiennych. Użytkownik będzie poproszony o podanie długości boków trójkąta.
Bardziej szczegółowoAplikacje mobilne. Pliki zasobów, grafiki, menu, podpinanie zdarzeń. dr Tomasz Jach Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski
Aplikacje mobilne Pliki zasobów, grafiki, menu, podpinanie zdarzeń dr Tomasz Jach Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Pliki zasobów Jak już robiliśmy wcześniej sporo rzeczy w Androidzie umieszczamy
Bardziej szczegółowoTEMAT : KLASY DZIEDZICZENIE
TEMAT : KLASY DZIEDZICZENIE Wprowadzenie do dziedziczenia w języku C++ Język C++ możliwa tworzenie nowej klasy (nazywanej klasą pochodną) w oparciu o pewną wcześniej zdefiniowaną klasę (nazywaną klasą
Bardziej szczegółowolekcja 8a Gry komputerowe MasterMind
lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind Posiadamy już elementarną wiedzę w zakresie programowania. Pora więc zabrać się za rozwiązywanie problemów bardziej złożonych, które wymagają zastosowania typowych
Bardziej szczegółowoPolitechnika Poznańska Wydział Budowy Maszyn i Zarządzania
1) Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi elementami obiektowymi systemu Windows wykorzystując Visual Studio 2008 takimi jak: przyciski, pola tekstowe, okna pobierania danych
Bardziej szczegółowoPodstawy Programowania Programowanie Obiektowe
Podstawy Programowania Programowanie Obiektowe Michał Bujacz bujaczm@p.lodz.pl B9 Lodex 207 godziny przyjęć: środy i czwartki 10:00-11:00 http://www.eletel.p.lodz.pl/bujacz/ 1 Pytania powtarzające x &
Bardziej szczegółowoJAVAScript w dokumentach HTML (1) JavaScript jest to interpretowany, zorientowany obiektowo, skryptowy język programowania.
IŚ ćw.8 JAVAScript w dokumentach HTML (1) JavaScript jest to interpretowany, zorientowany obiektowo, skryptowy język programowania. Skrypty JavaScript są zagnieżdżane w dokumentach HTML. Skrypt JavaScript
Bardziej szczegółowoProgramowanie komputerowe. Zajęcia 7
Programowanie komputerowe Zajęcia 7 Klasy Klasy to typy danych, które pozwalają na zgromadzenie w jednej zmiennej (obiekcie) zarówno danych jak i operacji związanych z tymi danymi. Obiekt danej klasy może
Bardziej szczegółowoZARZĄDZANIU. Wykład VI. dr Jan Kazimirski
INFORMATYKA W ZARZĄDZANIU Wykład VI dr Jan Kazimirski jankazim@mac.edu.pl http://www.mac.edu.pl/jankazim MODELOWANIE SYSTEMÓW UML Literatura Joseph Schmuller UML dla każdego, Helion 2001 Perdita Stevens
Bardziej szczegółowoMechanizm dziedziczenia
Mechanizm dziedziczenia Programowanie obiektowe jako realizacja koncepcji ponownego wykorzystania kodu Jak przebiega proces dziedziczenia? Weryfikacja formalna poprawności dziedziczenia Realizacja dziedziczenia
Bardziej szczegółowoProgramowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Laboratorium 3 i 4 - przypomnienie wiadomości o OOP na przykładzie Javy mgr inż. Krzysztof Szwarc krzysztof@szwarc.net.pl Sosnowiec, 8 marca 2017 1 / 20 mgr inż. Krzysztof Szwarc
Bardziej szczegółowo2.4 Dziedziczenie. 2.4 Dziedziczenie Przykłady programowania w C - kurs podstawowy
2.4 Dziedziczenie Poprzednie dwa rozdziały które dotyczyły zagadnienia automatów komórkowych na przykładach programów w C++. Mogłyby one sugerować że niekoniecznie trzeba programować obiektowo aby napisać
Bardziej szczegółowoProgramowanie współbieżne Wykład 8 Podstawy programowania obiektowego. Iwona Kochaoska
Programowanie współbieżne Wykład 8 Podstawy programowania obiektowego Iwona Kochaoska Programowanie Obiektowe Programowanie obiektowe (ang. object-oriented programming) - metodyka tworzenia programów komputerowych,
Bardziej szczegółowoPodstawy Programowania Obiektowego
Podstawy Programowania Obiektowego Wprowadzenie do programowania obiektowego. Pojęcie struktury i klasy. Spotkanie 03 Dr inż. Dariusz JĘDRZEJCZYK Tematyka wykładu Idea programowania obiektowego Definicja
Bardziej szczegółowoTWORZENIE SCHEMATÓW BLOKOWYCH I ELEKTRYCZNYCH
Wydział Elektryczny Katedra Elektrotechniki Teoretycznej i Metrologii Instrukcja do pracowni z przedmiotu Podstawy Informatyki Kod przedmiotu: TS1C 100 003 Ćwiczenie pt. TWORZENIE SCHEMATÓW BLOKOWYCH I
Bardziej szczegółowoZaawansowane programowanie w języku C++ Programowanie obiektowe
Zaawansowane programowanie w języku C++ Programowanie obiektowe Prezentacja jest współfinansowana przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego w projekcie pt. Innowacyjna dydaktyka
Bardziej szczegółowoIteracyjno-rozwojowy proces tworzenia oprogramowania Wykład 3 część 1
Iteracyjno-rozwojowy proces tworzenia oprogramowania Wykład 3 część 1 Zofia Kruczkiewicz 1 Zunifikowany iteracyjno- przyrostowy proces tworzenia oprogramowania kiedy? Przepływ działań Modelowanie przedsiębiorstwa
Bardziej szczegółowoMicrosoft Small Basic
Microsoft Small Basic Okno grafiki Szacowany czas trwania lekcji: 1 godzina Okno grafiki Podczas tej lekcji uzyskasz informacje na temat: Instrukcji używających obiektu GraphicsWindow. Właściwości obiektu
Bardziej szczegółowoJAVA. Java jest wszechstronnym językiem programowania, zorientowanym. apletów oraz samodzielnych aplikacji.
JAVA Java jest wszechstronnym językiem programowania, zorientowanym obiektowo, dostarczającym możliwość uruchamiania apletów oraz samodzielnych aplikacji. Java nie jest typowym kompilatorem. Źródłowy kod
Bardziej szczegółowoMechanizm dziedziczenia
Mechanizm dziedziczenia Programowanie obiektowe jako realizacja koncepcji ponownego wykorzystania kodu Jak przebiega proces dziedziczenia? Weryfikacja formalna poprawności dziedziczenia Realizacja dziedziczenia
Bardziej szczegółowoGIS / Projekt obiektu elektroenergetycznego. Ćwiczenia 2 Mapa wektorowa PG/ Warstwy
GIS / Projekt obiektu elektroenergetycznego Ćwiczenia 2 Mapa wektorowa PG/ Warstwy Co to jest warstwa? W MapInfo rozpoczyna się pracę od otwarcia zbioru i wyświetlenia go w oknie mapy. Każdy zbiór stanowi
Bardziej szczegółowoProgramowanie - wykład 4
Programowanie - wykład 4 Filip Sośnicki Wydział Fizyki Uniwersytet Warszawski 20.03.2019 Przypomnienie Prosty program liczący i wyświeltający wartość silni dla wprowadzonej z klawiatury liczby: 1 # include
Bardziej szczegółowoProgramowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Laboratorium 10 - klasy abstrakcyjne i interfejsy mgr inż. Krzysztof Szwarc krzysztof@szwarc.net.pl Sosnowiec, 17 maja 2017 1 / 13 mgr inż. Krzysztof Szwarc Programowanie obiektowe
Bardziej szczegółowoProgramowanie obiektowe w języku
Programowanie obiektowe w języku C++ Stanisław Gepner sgepner@meil.pw.edu.pl Dziedziczenie Wstęp Zacznijmy od przykładu Przykład rolniczy Każde zwierzątko wydaje dźwięk Każde się tak samo porusza Musimy
Bardziej szczegółowoRDF Schema (schematy RDF)
RDF Schema (schematy RDF) Schemat RDF nie dostarcza słownictwa dla aplikacji klasy jak np.: Namiot, Książka, lub Osoba; i właściwości, takich jak np.: waga w kg, autor lub jobtitle Schemat RDF zapewnia
Bardziej szczegółowoRozdział 4 KLASY, OBIEKTY, METODY
Rozdział 4 KLASY, OBIEKTY, METODY Java jest językiem w pełni zorientowanym obiektowo. Wszystkie elementy opisujące dane, za wyjątkiem zmiennych prostych są obiektami. Sam program też jest obiektem pewnej
Bardziej szczegółowoInformacje ogólne. Karol Trybulec p-programowanie.pl 1. 2 // cialo klasy. class osoba { string imie; string nazwisko; int wiek; int wzrost;
Klasy w C++ są bardzo ważnym narzędziem w rękach programisty. Klasy są fundamentem programowania obiektowego. Z pomocą klas będziesz mógł tworzyć lepszy kod, a co najważniejsze będzie on bardzo dobrze
Bardziej szczegółowoMonika Wrzosek (IM UG) Programowanie obiektowe 21 / 25
Klasy abstrakcyjne Zad.23. Możemy powiedzieć, że rozwiązanie standardowego zadania matematycznego składa się z trzech części: wprowadzenia danych, znalezienia rozwiązania i wypisania wyników (w tej kolejności).
Bardziej szczegółowoByć może jesteś doświadczonym programistą, biegle programujesz w Javie,
Kompendium PHP 01 Być może jesteś doświadczonym programistą, biegle programujesz w Javie, C++, Pythonie lub jakimś innym języku programowania, których jak myślę, powstało już tyle, że chyba nie ma osoby,
Bardziej szczegółowoPodstawy programowania. Wykład: 12. Struktury, unie, pola bitowe. dr Artur Bartoszewski -Podstawy programowania, sem 1 - WYKŁAD
Podstawy programowania Wykład: 12 Struktury, unie, pola bitowe 1 dr Artur Bartoszewski -Podstawy programowania, sem 1 - WYKŁAD Podstawy programowania Struktury 2 Struktury Struktury to złożone typy danych
Bardziej szczegółowoSUM Edukacja Techniczno Informatyczna Języki i Systemy Programowania. Wykład 2. dr Artur Bartoszewski - WYKŁAD: Języki i Systemy Programowania,
SUM Edukacja Techniczno Informatyczna Języki i Systemy Programowania Wykład 2 1 SUM Edukacja Techniczno Informatyczna Języki i Systemy Programowania Przekierowania 2 Przekierowanie za pomocą skryptu Przykład
Bardziej szczegółowoJęzyk Java część 2 (przykładowa aplikacja)
Programowanie obiektowe Język Java część 2 (przykładowa aplikacja) Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski @ pwr.wroc.pl Java Java przykładowa
Bardziej szczegółowoModelowanie obiektowe
Modelowanie obiektowe ZPO 2018/2019 Dr inż. W. Cichalewski Materiały wykonane przez W. Tylman Diagramy klas Diagramy klas Zawiera informacje o statycznych związkach między elementami (klasami) Są ściśle
Bardziej szczegółowoĆwiczenia z przetwarzania tablic 2D
Ćwiczenia z przetwarzania tablic 2D Wyświetlanie tablic 2D Jako wstęp do przetwarzania obrazów w pythonie przećwiczmy podstawowe operacje na dwuwymiarowych tablicach numpy w postaci których będziemy takie
Bardziej szczegółowoPętle. Dodał Administrator niedziela, 14 marzec :27
Pętlami nazywamy konstrukcje języka, które pozwalają na wielokrotne wykonywanie powtarzających się instrukcji. Przykładowo, jeśli trzeba 10 razy wyświetlić na ekranie pewien napis, to można wykorzystać
Bardziej szczegółowoDariusz Brzeziński. Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki
Dariusz Brzeziński Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki zaprojektowany jako rozszerzenie języka C o obiektowe mechanizmy abstrakcji danych jest to język pozwalający na programowanie zarówno proceduralne
Bardziej szczegółowoProgramowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Laboratorium 11 - przegląd wybranych wzorców mgr inż. Krzysztof Szwarc krzysztof@szwarc.net.pl Sosnowiec, 24 maja 2017 1 / 38 mgr inż. Krzysztof Szwarc Programowanie obiektowe Wzorce
Bardziej szczegółowoDziedziczenie i interfejsy
Dziedziczenie i interfejsy Wyróżnia się dwa sposoby ponownego wykorzystania klas: Kompozycję oznacza, że obiekt jest zawarty w innym obiekcie i jest reprezentowana przez relację całość-część. Przykładowo
Bardziej szczegółowoC++ Przeładowanie operatorów i wzorce w klasach
C++ i wzorce w klasach Andrzej Przybyszewski numer albumu: 89810 14 listopada 2009 Ogólnie Przeładowanie (przeciążanie) operatorów polega na nadaniu im nowych funkcji. Przeładowanie operatora dokonuje
Bardziej szczegółowoJava: interfejsy i klasy wewnętrzne
Java: interfejsy i klasy wewnętrzne Programowanie w językach wysokiego poziomu mgr inż. Anna Wawszczak 1 INTERFEJSY Interfejs to opis co klasa implementująca dany interfejs powinna robić, ale bez określania
Bardziej szczegółowoJęzyk JAVA podstawy. wykład 2, część 2. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna
Język JAVA podstawy wykład 2, część 2 Jacek Rumiński 1 Język JAVA podstawy Plan wykładu: 1. Rodzaje programów w Javie 2. Tworzenie aplikacji 3. Tworzenie apletów 4. Obsługa archiwów 5. Wyjątki 6. Klasa
Bardziej szczegółowoJęzyki i techniki programowania Ćwiczenia 2
Języki i techniki programowania Ćwiczenia 2 Autor: Marcin Orchel Spis treści: Język C++... 5 Przekazywanie parametrów do funkcji... 5 Przekazywanie parametrów w Javie.... 5 Przekazywanie parametrów w c++...
Bardziej szczegółowoMisja #1 Poznajemy Prophio.
Po dzisiejszym spotkaniu będziesz: bezpiecznie pracować z urządzeniami zasilanymi prądem elektrycznym, organizować stanowisko pracy w sposób zgodny z przepisami bezpieczeństwa i higieny pracy, stosować
Bardziej szczegółowoĆwiczenie 5. Python 3: Programowanie obiektowe i dziedziczenie
Wizualizacja danych Ćwiczenie 5 Python 3: Programowanie obiektowe i dziedziczenie Dziedziczenie Mając klasę bazową możemy utworzyć klasę pochodną, która będzie dziedziczyć po klasie bazowej czyli będzie
Bardziej szczegółowoProgramowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Metody statyczne i klasowe Paweł Daniluk Wydział Fizyki Jesień 2013 P. Daniluk (Wydział Fizyki) PO w. VI Jesień 2013 1 / 23 W poprzednich odcinkach... Klasy kategorie obiektów Przynależność
Bardziej szczegółowoListy powiązane zorientowane obiektowo
Listy powiązane zorientowane obiektowo Aby zilustrować potęgę polimorfizmu, przeanalizujmy zorientowaną obiektowo listę powiązaną. Jak zapewne wiesz, lista powiązana jest strukturą danych, zaprojektowaną
Bardziej szczegółowoPodstawy programowania. Wykład: 7. Funkcje Przekazywanie argumentów do funkcji. dr Artur Bartoszewski -Podstawy programowania, sem 1 - WYKŁAD
programowania Wykład: 7 Funkcje Przekazywanie argumentów do funkcji 1 dr Artur Bartoszewski - programowania, sem 1 - WYKŁAD programowania w C++ Funkcje 2 dr Artur Bartoszewski - programowania sem. 1 -
Bardziej szczegółowoZad. 5: Sterowanie robotem mobilnym
Zad. 5: Sterowanie robotem mobilnym 1 Cel ćwiczenia Wykształcenie umiejętności modelowania kluczowych dla danego problemu pojęć. Tworzenie diagramu klas, czynności oraz przypadków użycia. Wykorzystanie
Bardziej szczegółowoModelowanie i Programowanie Obiektowe
Modelowanie i Programowanie Obiektowe Wykład I: Wstęp 20 październik 2012 Programowanie obiektowe Metodyka wytwarzania oprogramowania Metodyka Metodyka ustandaryzowane dla wybranego obszaru podejście do
Bardziej szczegółowoScenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby
Scenariusz zajęć Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka
Bardziej szczegółowoJava pierwszy program w Eclipse «Grzegorz Góralski strona własna
Strona 1 z 9 «Przykładowe zadania do cz. III ćwiczeń z genetyki Java pierwsze kroki w programowaniu (01)» Kategoria: java, Tagi: eclipse - java - programowanie. Autor: Grzegorz, napisał dnia: February
Bardziej szczegółowoZagadnienia (1/3) Data-flow diagramy przepływów danych ERD diagramy związków encji Diagramy obiektowe w UML (ang. Unified Modeling Language)
Zagadnienia (1/3) Rola modelu systemu w procesie analizy wymagań (inżynierii wymagań) Prezentacja różnego rodzaju informacji o systemie w zależności od rodzaju modelu. Budowanie pełnego obrazu systemu
Bardziej szczegółowoDziedziczenie. dr Jarosław Skaruz
Dziedziczenie dr Jarosław Skaruz http://jareks.ii.uph.edu.pl jaroslaw@skaruz.com Dziedziczenie specjalizacja Dziedziczenie generalizacja Generalizacja-specjalizacja jest takim związkiem pomiędzy klasami,
Bardziej szczegółowoLazarus dla początkujących, część III
Lazarus dla początkujących, część III W poprzedniej napisaliśmy pierwszy program w środowisku Lazarus. Mając już podstawową wiedzę na temat tworzenia programów, w części tej stworzymy prostą grę, którą
Bardziej szczegółowoKl 7-8 Szkoła Podstawowa
Temat: Hello World! Hello Codey! Kl 7-8 Szkoła Podstawowa Przedmiot: informatyka Autor: Sylwester Zasoński Czas trwania: 1h lekcyjna Cele ogólne: Rozwijanie kompetencji miękkich (umiejętność pracy zespołowej,
Bardziej szczegółowoZajęcia nr 15 JavaScript wprowadzenie do JavaScript
Zajęcia nr 15 JavaScript wprowadzenie do JavaScript Prowadzący: Andrzej Gąsienica-Samek, strona kółka www.atinea.pl/kolko Wprowadzenie do jsfiddle.net Uruchom Chrome i wejdź na stronę http://jsfiddle.net.
Bardziej szczegółowoW powyższym kodzie utworzono wyliczenie dni tygodnia.
Typ wyliczeniowy (zwane również enumeration lub enum) jest to typ danych składający się z zestawu nazwanych wartości. Do zmiennej, która została zadeklarowana jako typ wyliczeniowy może być przypisane
Bardziej szczegółowoFunkcje i instrukcje języka JavaScript
Funkcje i instrukcje języka JavaScript 1. Cele lekcji a) Wiadomości Uczeń : zna operatory i typy danych języka JavaScript, zna konstrukcję definicji funkcji, zna pętlę If i For, Do i While oraz podaje
Bardziej szczegółowoJęzyk Java część 2 (przykładowa aplikacja)
Programowanie obiektowe Język Java część 2 (przykładowa aplikacja) Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski @ pwr.wroc.pl Java Java przykładowa
Bardziej szczegółowoWykład 9: Metody wirtualne i polimorfizm
Języki programowania C i C++ Wykład 9: Metody wirtualne i polimorfizm 1 dr Artur Bartoszewski - Języki C i C++, sem. 1I- WYKŁAD Podstawy programowania w C++ 2 to funkcje składowe, które przydają się szczególnie,
Bardziej szczegółowoKlasa jest nowym typem danych zdefiniowanym przez użytkownika. Najprostsza klasa jest po prostu strukturą, np
Klasy Klasa jest nowym typem danych zdefiniowanym przez użytkownika Wartości takiego typu nazywamy obiektami Najprostsza klasa jest po prostu strukturą, np struct Zespolona { Klasy jako struktury z operacjami
Bardziej szczegółowo7. Pętle for. Przykłady
. Pętle for Przykłady.1. Bez użycia pętli while ani rekurencji, napisz program, który wypisze na ekran kolejne liczby naturalne od 0 do pewnego danego n. 5 int n; 6 cin >> n; 8 for (int i = 0; i
Bardziej szczegółowoTechnologie obiektowe
WYKŁAD dr inż. Paweł Jarosz Instytut Informatyki Politechnika Krakowska mail: pjarosz@pk.edu.pl LABORATORIUM dr inż. Paweł Jarosz (3 grupy) mgr inż. Piotr Szuster (3 grupy) warunki zaliczenia Obecność
Bardziej szczegółowoJęzyki i techniki programowania Ćwiczenia 4 Wzorce
Języki i techniki programowania Ćwiczenia 4 Wzorce Wzorce to metoda generacji różnych klas lub różnych funkcji. Autor: Marcin Orchel Przykład 1: Jeśli dana klasa C wykonuje obliczenia numeryczne, i wymaganiem
Bardziej szczegółowo